Une possession après temps mort est le seul moment du match où vous choisissez tout. Vous choisissez l’action. Vous choisissez le côté du terrain. Vous choisissez lequel de leurs défenseurs doit la défendre et lequel de vos joueurs touche le ballon. Et la défense, sur cette possession-là, ne l’a jamais vue.
C’est un vrai avantage, et la plupart des équipes le gâchent, parce qu’elles ont trop d’annonces et n’en travaillent aucune.
Pourquoi un ATO fonctionne
Trois raisons, et il est utile de les dire à voix haute à votre équipe pour qu’elle comprenne pourquoi le temps mort compte.
- Pas de scouting préalable. Ils n’ont pas pu se préparer à un système qu’ils n’ont pas vu dans ce match. Quoi qu’ils fassent, c’est une première réaction.
- Vous choisissez le duel. Vous savez qui est leur plus mauvais défenseur sur les closeouts. Vous savez lequel de leurs intérieurs ne switchera pas. Mettez l’action sur lui.
- Vous choisissez le côté. C’est plus important qu’il n’y paraît. Jouez-la loin de leur meilleur défenseur d’aide, ou le long de la ligne de touche, là où leur rotation est la plus longue.
Ce que vous n’avez pas, c’est du temps. Les joueurs sortent du temps mort avec environ six secondes de mémoire et beaucoup de bruit. C’est la contrainte autour de laquelle tout le paquet doit être construit.
Cinq annonces, pas vingt
Un paquet de fin de match, c’est cinq annonces. Voici le découpage honnête des situations qui reviennent vraiment.
1. Il faut un tir à trois points, possession complète
Vous êtes menés de trois points à quinze secondes de la fin et vous avez le ballon. Vous voulez un tir, un tireur, pas de dribble.
La meilleure version donne deux chances au même tireur sur une possession. Faites-le sortir d’un double écran décalé le long de la ligne de touche ; si son défenseur fait un top-lock sur le deuxième écran, le dernier poseur d’écran se retourne et lui pose un flare qui le renvoie vers le coin. Le défenseur doit deviner juste deux fois, et une passe skip attend dans les deux cas.
La consigne au tireur tient en une phrase : sors prêt à tirer, et s’ils te devancent en haut, retourne-toi et pars de l’autre côté.
2. Il faut deux points vite
Menés de deux, ou à égalité, et un lay-up fait gagner. C’est la situation que les coachs ratent le plus souvent, parce qu’ils annoncent le système à trois points par habitude.
La version la plus propre est un écran dans le dos qui ressemble d’abord à autre chose. Un arrière monte dans le slot comme s’il venait poser un écran porteur, puis bloque à la place le défenseur de l’intérieur par derrière, et l’intérieur passe directement par-dessus vers le cercle.
Un switch ne les sauve pas, parce que le switch laisse un arrière derrière l’action, au cercle.
3. Moins de trois secondes
Là, vous ne jouez plus un système, vous jouez une réception. Une passe, un tir, pas de dribble, et tous les autres joueurs ne sont là que pour s’écarter.
Videz complètement le côté ballon. Posez un pin-down sur le défenseur du tireur. Faites monter le tireur droit le long de la ligne de touche pour que la réception se fasse devant le passeur de la remise en jeu et que la passe soit la plus courte du terrain.
Connaissez vos règles de chronomètre avant de décider ce qui est possible. Selon les règles FIBA, NBA et NCAA, avec trois dixièmes de seconde ou moins à jouer, le seul tir valable est une claquette : on ne peut pas recevoir et tirer. Les règles scolaires américaines de la NFHS ne fixent pas ce chiffre, alors demandez à vos arbitres plutôt que de le supposer. C’est le genre de détail qui décide un match toutes les trois saisons et qui vaut cinq minutes de votre temps avant le début de la saison.
4. Touche avec environ cinq secondes
Assez de temps pour une action et une passe, pas deux. Une remise en jeu en touche avec un flare est ce qu’il y a de plus fiable dans cette plage : le joueur le plus proche du ballon reçoit un flare vers le coin, les deux autres dégagent, et la réception est arrêtée et proche.
Gardez le passeur de la remise en jeu comme une vraie option. Dans un système de cinq secondes, la solution de sécurité n’est pas un dernier recours, c’est la deuxième option.
5. Une possession normale après un temps mort
La plupart des temps morts ne sont pas le dernier du match. Vous avez une possession complète, le ballon rentre de la touche et vous avez besoin d’un bon tir, pas d’un miracle. La plupart des équipes n’ont rien de prêt pour ça, ce qui est étrange, parce que c’est de loin l’ATO le plus fréquent.
Un elevator marche bien ici, parce qu’il produit une réception propre et arrêtée en tête de raquette et qu’il est très difficile de s’y préparer sur le moment.
Une remarque sur l’elevator, parce qu’il est sifflé faute plus que n’importe quel autre système : les deux poseurs d’écran doivent être immobiles quand la porte se ferme. S’ils sont encore en train de se rapprocher quand le défenseur arrive, vous serez sifflé, et ce sera mérité.
Comment les nommer
Les joueurs entendent environ quarante pour cent de ce que vous criez dans une salle assez bruyante pour que ça compte. Nommez en conséquence.
- Une ou deux syllabes. « Porte » vaut mieux que « portes d’ascenseur droite ».
- Des sons qui résistent au bruit. Les consonnes dures portent. Les mots pleins de voyelles, non.
- Pas de chiffres qui se confondent avec vos autres annonces. Si « 4 » est déjà un système, ce ne peut pas être aussi le numéro d’un joueur dans une annonce.
- Le même nom pour la même action dans tous vos systèmes. Si un flare s’appelle « loin » dans votre motion, il s’appelle aussi « loin » dans votre ATO. Vos joueurs de troisième année ne devraient pas avoir à apprendre un deuxième vocabulaire pour la fin de match.
- Nommez des familles, pas des systèmes. « Porte », « Porte slip », « Porte re-screen » font trois annonces que vos joueurs apprennent dans le temps qu’il faut pour apprendre un seul nouveau système.
La liste à vérifier avant la fin du temps mort
Chaque système de votre paquet demande quatre réponses, et le temps mort n’est pas l’endroit pour les inventer.
- Qui remet en jeu. Pas automatiquement votre meneur. Ce doit être celui dont l’action n’a pas besoin, et idéalement quelqu’un capable de lire la deuxième option.
- Qui est la sécurité. Un joueur dont le rôle est d’être disponible quand tout est couvert. Dans chaque système. Nommez-le à voix haute.
- Que se passe-t-il s’ils switchent. Une équipe bien coachée switchera chaque écran d’un système de fin de match. Si vous ne savez pas répondre, vous avez quatre secondes de système puis un dribble contesté.
- Que se passe-t-il s’ils font un top-lock. L’autre défense courante en fin de match, surtout sur votre meilleur tireur. La réponse est presque toujours une coupe backdoor ou un flare de l’autre côté.
Écrivez ces quatre réponses sur la même page que le schéma. Si vous n’y arrivez pas, le système n’est pas prêt à être annoncé en play-offs.
Un mot sur le chronomètre
Le raisonnement du deux-pour-un en fin de quart-temps dépend du chronomètre des tirs de votre compétition, et il n’existe pas de chiffre unique. La FIBA et la NBA utilisent vingt-quatre secondes. La NCAA en utilise trente. Selon les règles NFHS, le chronomètre des tirs est une option laissée à chaque État, en général de trente-cinq secondes là où un État l’a adopté, et totalement absent là où il ne l’a pas fait.
La règle empirique est la même dans tous les cas : prenez votre tir quand il reste environ la durée de la possession plus huit à dix secondes au chronomètre de jeu, et vous aurez aussi la dernière possession. Calculez votre chiffre une fois, dites-le à votre meneur et ne faites jamais ce calcul pendant un match.
Travailler cinq systèmes sans y consacrer un entraînement
Cinq minutes à la fin de l’entraînement du mardi, chaque semaine, toute la saison. Deux répétitions de deux systèmes, en live, contre votre propre banc qui joue la défense que vous attendez le vendredi. Faites tourner les deux systèmes.
Cela fait environ cinquante répétitions de chaque système sur une saison, ce qui suffit. Jouer les cinq une fois par mois ne suffit pas.
Les dessiner une fois et envoyer le lien, c’est la moitié facile. Les joueurs peuvent ouvrir un système sur leur téléphone, le centrer sur leur propre numéro pour voir leur rôle plutôt que les cinq, et répondre à une ou deux questions sur l’endroit où ils vont. Vous savez ainsi avant l’entraînement qui le connaît vraiment, et pas après le temps mort, quand il est trop tard.
À lire aussi : les écrans décalés, étape par étape et le système floppy.
Questions
Que veut dire ATO au basket ?
After timeout, c'est-à-dire après temps mort. C'est le système qu'un coach annonce à la sortie d'un temps mort, quand la défense n'a pas encore pu le voir ni le scouter dans ce match.
Combien de systèmes ATO une équipe devrait-elle avoir ?
Moins que ce que la plupart des équipes emportent. Cinq annonces que vos joueurs jouent sans réfléchir valent mieux que vingt qu'ils connaissent à moitié. Ajoutez une contre-option à chacune plutôt qu'un sixième système.
Que jouer quand il me faut un tir à trois points ?
Quelque chose qui donne deux chances au même tireur sur une possession, pour que la défense doive deviner juste deux fois. Un double écran décalé avec un flare derrière le fait en une seule action.
Un ATO doit-il forcément être une remise en jeu ?
Non. Beaucoup de temps morts arrivent avec le ballon déjà en jeu ou avec les 24 secondes pleines. Ces possessions ont aussi besoin d'un système, et ce sont celles que la plupart des équipes ne préparent jamais.