Ein Angriff nach einer Auszeit ist der einzige Moment im Spiel, in dem du alles wählst. Du wählst die Aktion. Du wählst die Seite des Felds. Du wählst, welcher ihrer Verteidiger sie verteidigen muss und welcher deiner Spieler den Ball bekommt. Und die Verteidigung hat sie in diesem einen Angriff noch nie gesehen.
Das ist ein echter Vorteil, und die meisten Teams verschenken ihn, weil sie zu viele Ansagen haben und keine davon üben.
Warum ein ATO funktioniert
Drei Gründe, und es hilft, sie deinem Team laut zu sagen, damit es versteht, warum das Huddle zählt.
- Kein Pre-Scout. Sie können sich nicht auf ein Set vorbereitet haben, das sie in diesem Spiel nicht gesehen haben. Was sie auch tun, ist eine erste Reaktion.
- Du wählst das Matchup. Du weisst, wer ihr schwächster Verteidiger im Closeout ist. Du weisst, welcher ihrer Bigs nicht switcht. Leg die Aktion auf ihn.
- Du wählst die Seite. Das ist mehr, als es klingt. Lauf sie weg von ihrem besten Helfer oder an der Seitenlinie, wo ihre Rotation am längsten ist.
Was du nicht bekommst, ist Zeit. Spieler kommen mit etwa sechs Sekunden Gedächtnis und viel Lärm aus dem Huddle. Um diese Einschränkung herum muss das ganze Paket gebaut sein.
Fünf Ansagen, nicht zwanzig
Ein Paket für die Schlussphase besteht aus fünf Ansagen. Hier ist die ehrliche Aufteilung der Situationen, die wirklich wiederkehren.
1. Ein Dreier nötig, voller Angriff
Du liegst fünfzehn Sekunden vor Schluss drei Punkte zurück und hast den Ball. Du willst einen Wurf, einen Schützen, kein Dribbling.
Die beste Version gibt demselben Schützen zwei Chancen in einem Angriff. Lass ihn über einen Stagger die Seitenlinie hochkommen; wenn sein Verteidiger den zweiten Screen top-lockt, dreht sich der letzte Screener und stellt ihm einen Flare direkt zurück Richtung Ecke. Der Verteidiger muss zweimal richtig raten, und so oder so wartet ein Skip-Pass.
Die Anweisung an den Schützen ist ein Satz: Komm wurfbereit raus, und wenn sie dir oben zuvorkommen, dreh um und geh in die andere Richtung.
2. Schnell zwei Punkte nötig
Zwei hinten oder unentschieden, und ein Korbleger entscheidet das Spiel. Diese Situation machen Coaches am häufigsten falsch, weil sie aus Gewohnheit das Dreier-Set ansagen.
Die sauberste Version ist ein Backscreen, der zuerst nach etwas anderem aussieht. Ein Guard kommt in den Slot, als wolle er einen Ballscreen stellen, blockt dann aber stattdessen den Verteidiger des Bigs von hinten, und der Big geht direkt oben drüber zum Ring.
Ein Switch rettet sie nicht, denn nach dem Switch steht ein Guard hinter der Aktion am Ring.
3. Weniger als drei Sekunden
Jetzt läufst du keinen Spielzug mehr, sondern eine Ballannahme. Ein Pass, ein Wurf, kein Dribbling, und alle anderen Spieler sind nur dazu da, aus dem Weg zu gehen.
Räum die Ballseite komplett. Stell dem Verteidiger des Schützen einen Pin-down. Bring den Schützen direkt die Seitenlinie hoch, damit er den Ball vor dem Einwerfer fängt und der Pass der kürzeste auf dem Feld ist.
Kenn deine Uhrregeln, bevor du entscheidest, was möglich ist. Nach FIBA-, NBA- und NCAA-Regeln ist bei drei Zehntelsekunden oder weniger Restzeit nur noch ein Tip-in erlaubt: Fangen und werfen geht nicht. Die Highschool-Regeln der NFHS legen diese Zahl nicht fest, also frag deine Schiedsrichter, statt etwas anzunehmen. Ein solches Detail entscheidet alle drei Saisons ein Spiel und ist fünf Minuten deiner Zeit vor Saisonbeginn wert.
4. Seitenlinie mit etwa fünf Sekunden
Genug Zeit für eine Aktion und einen Pass, nicht für zwei. Ein Einwurf von der Seitenlinie mit einem Flare ist in diesem Bereich das Verlässlichste: Der Spieler, der dem Ball am nächsten ist, bekommt einen Flare Richtung Ecke, die anderen zwei räumen weg, und die Ballannahme ist im Stand und nah.
Lass den Einwerfer eine echte Anspielstation bleiben. In einem Fünf-Sekunden-Set ist die Sicherheitsoption keine Notlösung, sondern die zweite Option.
5. Ein normaler Angriff nach einer Auszeit
Die meisten Auszeiten sind nicht die letzte des Spiels. Du hast eine frische Wurfuhr, der Ball kommt von der Seitenlinie, und du brauchst einen guten Wurf, kein Wunder. Die meisten Teams haben dafür nichts vorbereitet, was seltsam ist, denn es ist mit Abstand das häufigste ATO überhaupt.
Ein Elevator funktioniert hier gut, weil er eine saubere Ballannahme im Stand oben an der Zone bringt und im Moment sehr schwer vorzubereiten ist.
Ein Hinweis zum Elevator, weil er häufiger als jedes andere Set als Foul gepfiffen wird: Die beiden Screener müssen stehen, wenn sich die Tür schliesst. Wenn sie noch zusammenlaufen, während der Verteidiger ankommt, wirst du abgepfiffen, und zu Recht.
Wie du sie benennst
Spieler hören etwa vierzig Prozent von dem, was du in einer Halle rufst, in der es laut genug ist, dass es darauf ankommt. Benenne entsprechend.
- Eine oder zwei Silben. «Tor» schlägt «Lifttüren rechts».
- Klänge, die Lärm überstehen. Harte Konsonanten tragen. Vokallastige Wörter nicht.
- Keine Zahlen, die mit deinen anderen Ansagen kollidieren. Wenn «4» schon ein Set ist, kann es nicht auch die Nummer eines Spielers in einer Ansage sein.
- Derselbe Name für dieselbe Aktion in allen Sets. Heisst ein Flare in deiner Motion «weg», heisst er auch in deinem ATO «weg». Deine Spieler im dritten Jahr sollten für die Schlussphase kein zweites Vokabular lernen müssen.
- Familien benennen, nicht Spielzüge. «Tor», «Tor Slip», «Tor Rescreen» sind drei Ansagen, die deine Spieler in der Zeit lernen, die ein neuer Spielzug braucht.
Die Checkliste, bevor das Huddle aufgeht
Jedes Set in deinem Paket braucht vier Antworten, und das Huddle ist nicht der Ort, sie zu erfinden.
- Wer wirft ein. Nicht automatisch dein Point Guard. Es sollte der sein, der in der Aktion nicht gebraucht wird, und idealerweise jemand, der die zweite Option lesen kann.
- Wer ist die Sicherheitsoption. Ein Spieler, dessen Aufgabe es ist, anspielbar zu sein, wenn alles gedeckt ist. In jedem Set. Nenn ihn laut beim Namen.
- Was passiert, wenn sie switchen. Jeder Screen in einem Set für die Schlussphase wird von einem gut gecoachten Team geswitcht. Wenn du das nicht beantworten kannst, hast du vier Sekunden Spielzug und dann ein bedrängtes Dribbling.
- Was passiert, wenn sie top-locken. Die andere übliche Verteidigung in der Schlussphase, vor allem gegen deinen besten Schützen. Die Antwort ist fast immer ein Backdoor-Cut oder ein Flare in die andere Richtung.
Schreib diese vier Antworten auf dieselbe Seite wie das Diagramm. Wenn du das nicht kannst, ist das Set nicht bereit für die Playoffs.
Ein Wort zur Uhr
Two-for-one-Denken am Ende eines Viertels hängt von der Wurfuhr deines Wettbewerbs ab, und es gibt keine einzige richtige Zahl. FIBA und NBA spielen mit vierundzwanzig Sekunden. Die NCAA mit dreissig. Nach NFHS-Regeln ist die Wurfuhr eine Option, die jeder Bundesstaat selbst wählt, meist fünfunddreissig Sekunden, wo ein Staat sie eingeführt hat, und sie fehlt ganz, wo nicht.
Die Faustregel ist in jedem Fall dieselbe: Bring deinen Wurf weg, wenn noch etwa die Länge der Wurfuhr plus acht bis zehn Sekunden auf der Spieluhr stehen, dann bekommst du auch den letzten Angriff. Rechne deine Zahl einmal aus, sag sie deinem Point Guard und mach diese Rechnung nie während eines Spiels.
Fünf Sets üben, ohne ein ganzes Training dafür zu opfern
Fünf Minuten am Ende des Dienstagstrainings, jede Woche, die ganze Saison. Zwei Wiederholungen von zwei Sets, live, gegen deine eigene Bank, die die Verteidigung spielt, die du am Freitag erwartest. Wechsle ab, welche zwei.
Das sind über die Saison etwa fünfzig Wiederholungen pro Set, und das reicht. Alle fünf einmal im Monat zu laufen, reicht nicht.
Sie einmal zu zeichnen und den Link zu schicken, ist der günstige Teil davon. Spieler können einen Spielzug auf dem Handy öffnen, ihn auf ihre eigene Nummer fokussieren, damit sie ihre Aufgabe statt aller fünf sehen, und ein, zwei Fragen beantworten, wohin sie laufen. So weisst du vor dem Training, wer ihn wirklich kann, und nicht erst nach der Auszeit, wenn es zu spät ist.
Verwandt: Stagger Screens Schritt für Schritt und der Floppy-Spielzug.
Fragen
Was bedeutet ATO im Basketball?
After Timeout, also nach der Auszeit. Es ist das Set, das ein Coach direkt nach einer Auszeit ansagt, wenn die Verteidigung es noch nicht gesehen hat und es in diesem Spiel nicht vorab scouten konnte.
Wie viele ATO-Spielzüge sollte ein Team haben?
Weniger, als die meisten Teams mitschleppen. Fünf Ansagen, die deine Spieler ohne Nachdenken laufen können, schlagen zwanzig, die sie halb kennen. Gib jeder einen Konter, statt einen sechsten Spielzug dazuzunehmen.
Was soll ich laufen, wenn ich einen Dreier brauche?
Etwas, das demselben Schützen in einem Angriff zwei Chancen gibt, damit die Verteidigung zweimal richtig raten muss. Ein Stagger mit einem Flare dahinter schafft das in einer Aktion.
Muss ein ATO ein Einwurfspielzug sein?
Nein. Viele Auszeiten kommen, wenn der Ball schon im Spiel ist oder die Wurfuhr voll ist. Auch diese Angriffe brauchen ein Set, und genau die bereiten die meisten Teams nie vor.