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Cómo atacar una zona 2-3

Una zona 2-3 concede los mismos cuatro sitios cada vez. Así se lleva el balón ahí, qué hábitos importan más que el sistema que cantes y cuándo dejar de jugar ataque contra zona.

Publicada 21 de septiembre de 20266 min de lectura

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High-Low contra 2-3Abrir en la aplicación

Una zona 2-3 son dos defensores arriba y tres a lo largo de la línea de fondo. Es la zona más común del juego porque es la más fácil de enseñar y protege el aro, y se le puede ganar exactamente por lo mismo: protege el aro concediendo todo lo que no es el aro.

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High-Low contra 2-3Fase 1Leer másAbrir en la aplicación

Lo que te da una 2-3

Cuatro sitios, y son los mismos cuatro cada vez.

  • El poste alto. La línea de tiros libres es el único sitio que no es de ningún defensor en una 2-3. Los dos de arriba están por encima, el centro de la línea de atrás está por debajo. Un jugador que recibe ahí con los hombros encarados tiene toda la zona a su espalda y a los dos defensores de la línea de fondo delante.
  • La esquina corta. A medio camino entre el bloque y la esquina, en la línea de fondo. El defensor de abajo tiene que elegir entre la esquina y la esquina corta, y no puede cubrir las dos.
  • El segundo lado. La zona se desplaza como un bloque y es rápida, pero no es rápida dos veces. El ala del lado contrario, después de cambiar el balón de lado deprisa, es el tiro liberado más fiable contra una 2-3.
  • El rebote del lado débil. En una zona nadie tiene un hombre al que bloquear el rebote. El rebote ofensivo no es un premio de consolación contra una zona; es parte del plan.

Lo que te quita

La penetración en línea recta desde arriba, el pase al poste contra una línea de atrás ya colocada y cualquier ataque que intente anotar con un solo pase. Si cantas un sistema esperando que la primera opción esté ahí, te pasarás la noche tirando triples defendidos desde el primer lado.

Los cinco hábitos que importan más que el sistema

Un equipo con estos hábitos le gana a una 2-3 jugando casi cualquier cosa. Un equipo sin ellos pierde contra una 2-3 jugando el mejor sistema del mundo.

1. Cambia de lado rápido, y que el cambio sirva de algo. Mover el balón por el perímetro no es atacar una zona. La zona se desplaza más rápido de lo que tú pasas. Lo que la rompe es un cambio de lado que llega antes de que termine el desplazamiento, y eso significa que el balón va por el centro o por encima, no alrededor de la pista pase a pase.

2. Toca el centro. En cada posesión, lleva el balón al menos una vez a la línea de tiros libres o a la esquina corta. No porque sea un tiro, que a menudo no lo es, sino porque en el momento en que se toca el centro la línea de atrás tiene que cerrarse y todo lo de fuera se abre.

3. Aparece en los huecos, no sobre los cuerpos. Un cortador que corre hacia un defensor no consigue nada. Las costuras están entre los dos de arriba, entre el de arriba y el lado del ala de la línea de atrás, y detrás de la línea de atrás en la línea de fondo. Enseña el sitio, no el corte.

4. Adueñate de la esquina corta. Son los quince pies (4,5 m) peor defendidos de la pista contra una 2-3, y una recepción ahí saca al defensor de abajo de la pintura. Lo que pase después, el tiro, el pase de dejada, el pase de vuelta fuera, pasa contra una defensa deformada.

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Sobrecarga contra 2-3Fase 2Leer másAbrir en la aplicación

5. Manda a dos al rebote ofensivo. El bloque del lado débil y la esquina corta del lado contrario. Si tu ataque contra zona no tiene una regla de rebote, estás regalando la única ventaja estructural que tienes.

Tres formas de atacarla

Sobrecarga

Pon a cuatro jugadores en un lado, en el slot, el ala, la esquina corta y uno en el centro, para que tres defensores de la línea de fondo tengan que cubrir a cuatro. No es un truco; es aritmética. La recepción en la esquina corta saca al defensor de abajo, y el hueco que deja es el tiro.

La disciplina que exige está en el quinto jugador. El del lado débil tiene que quedarse lo bastante abierto y lo bastante alto para que el defensor de arriba del lado contrario no pueda hacer trampa y venir, o la sobrecarga son solo cuatro jugadores amontonados.

Alto-bajo

La respuesta más antigua y todavía la mejor. Una entrada al ala gira a los dos defensores de arriba hacia el balón. Un jugador aparece en la línea de tiros libres y recibe de cara al aro. El jugador de la esquina corta se mete por detrás de la línea de atrás.

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High-Low contra 2-3Fase 3Leer másAbrir en la aplicación

El pase por encima tiene que salir mientras el defensor del centro todavía está reaccionando a la recepción en la línea. Si lo das tarde, es una pérdida. La señal es la cadera del defensor del centro: en el momento en que sube, el de detrás está libre, y un tiempo después ya no.

Bloquear la zona

Un defensor de zona sigue estando en un sitio, y un sitio se puede bloquear. Desplaza la zona hacia un lado, pon un bloqueo de verdad al defensor de abajo, cambia el balón de lado por encima y haz correr a un tirador por la línea de fondo detrás de ese bloqueo para que llegue a la esquina contraria al mismo tiempo que el pase.

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Screen the ZoneFase 2Leer másAbrir en la aplicación

Esta es la que les va a gustar a tus jugadores, porque parece hacer trampa. Funciona contra cualquier zona que defienda áreas en lugar de emparejarse, y es la respuesta a un defensor de abajo que ha empezado a anticipar el cambio de lado.

Cuándo dejar de jugar ataque contra zona

Si tu ataque contra individual se basa en penetrar por los huecos y en que todos se muevan con la penetración, casi todo ya funciona contra una zona. Un defensor de zona ante una penetración tiene el mismo problema que un defensor individual: tiene que elegir entre el balón y su área, y en el momento en que elige, la esquina o la esquina corta que tiene detrás queda libre.

Así que la regla honesta es esta. Canta un sistema contra zona cuando el balón no consiga entrar, cuando necesites que un tirador concreto haga un tiro concreto, o cuando hayas estudiado a un defensor en particular. El resto del tiempo, penetra por las costuras y deja que salgan las lecturas. Un equipo que tiene un único ataque contra zona y lo juega cada vez que ve una zona es un equipo al que le estudian ese ataque en un partido.

Dos decisiones más que conviene tomar antes del partido y no durante:

  • Contra una 3-2 o una 1-2-2, la geometría se invierte. Las esquinas y la esquina corta están blandas y arriba hay mucha gente, así que la respuesta es un frente de dos exteriores y un bote hacia la costura en lugar de una entrada al codo. Ojo: los entrenadores no se ponen de acuerdo sobre estos dos nombres, y muchos equipos que dicen “3-2” en realidad se colocan en 1-2-2.
  • Contra una zona match-up, casi nada de lo anterior se aplica, porque una zona match-up empareja a los jugadores y defiende con principios de individual dentro de una forma de zona. Atácala con cortadores y bloqueos como si fuera individual y descubre dónde se rompen sus reglas.

Entrenarlo sin doce jugadores

Lo más difícil de preparar una zona es que no la puedes ver desde la banda en un paso a paso. Cinco defensores quietos no son una zona; una zona son cinco defensores que se desplazan tarde.

SlongeHoops mantiene una 2-3 contra una jugada que hayas dibujado, igual que una 3-2, una 1-3-1, una 1-2-2 y una caja y uno, y la desplaza según se mueve el balón para que veas qué defensor llega tarde a la esquina. No simula una zona match-up, y la defensa simulada está en beta: te muestra dónde acaban cinco defensores, no si el tiro entra. Para los cuatro segundos alrededor de un pase cruzado, esa suele ser la pregunta de todos modos.

Uses lo que uses, dale a tu equipo una repetición contra una zona antes de la noche en que se encuentre una. Los hábitos valen más que el sistema, y los hábitos llevan más tiempo que un paso a paso.

Ver también: el pase cruzado: cuándo darlo.

Preguntas

¿Dónde está el punto débil de una zona 2-3?

En cuatro sitios, por orden de frecuencia: el poste alto en la línea de tiros libres, la esquina corta en cualquiera de las dos líneas de fondo, el ala del segundo lado tras un cambio de lado rápido y el rebote ofensivo en el lado débil.

¿Debería jugar sin más mi ataque contra individual frente a una zona?

A menudo, sí. Si el ataque de tu equipo contra individual se basa en penetrar por los huecos y moverse con la penetración, casi todo funciona contra una zona, porque un defensor de zona sigue teniendo que elegir entre el balón y su área. Canta sistemas específicos contra zona cuando el balón no consiga entrar.

¿Se puede bloquear contra una zona?

Sí. Un defensor de zona ocupa un sitio, y un sitio se puede bloquear. Sellar al defensor de abajo mientras el balón cambia de lado es una de las formas más fiables de liberar a un tirador en la esquina.

¿Por qué mi equipo se queda parado contra una zona?

Normalmente porque le dijeron que moviera el balón por el perímetro. Cambiar de lado por sí solo no consigue nada. El balón tiene que tocar el centro o la línea de fondo entre cambios de lado, o la zona simplemente se desplaza y espera.

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