Wenn dein Team einen Spieler hat, der wirklich werfen kann, und du ihm den Ball nicht geben kannst, ist der Floppy-Spielzug eine Stunde Training wert. Er verlangt von vier deiner Spieler, stillzustehen, und von einem, eine Entscheidung zu treffen, und genau deshalb funktioniert er für Teams ohne viel Zeit oder viele Optionen.
Das Set
Der Schütze beginnt unter dem Ring. An der Zone steht auf einer Seite ein einzelner Screener. Auf der anderen Seite stehen zwei Screener hintereinander und bilden einen Doppelscreen. Der Ball ist oben, bei einem Guard, der passen kann.
Der Schütze wählt eine Seite. Er kann über den einzelnen Screen zum Flügel auf dieser Seite kommen oder über den Doppelscreen zum Flügel auf der anderen. Nach dem Screen spielt der Passgeber den Ball, und der Schütze wirft, die Füsse beim Fangen schon bereit.
Im Glossar steht die kurze Definition von Floppy. Der Rest dieser Seite ist das Coaching.
Die Entscheidung des Schützen
Der Schütze trifft eine Entscheidung, und sie kommt von seinem Verteidiger. Er führt seinen Gegenspieler zu der Seite, die er nicht will, und geht dann in die andere Richtung.
- Der Verteidiger folgt ihm (Chase). Nimm den Doppelscreen. Zwei Körper hintereinander sind schwer zu überwinden, und der Schütze kommt mit Platz an.
- Der Verteidiger geht auf der Seite des einzelnen Screens über ihn (Top-Lock). Nimm die andere Seite oder cutte Backdoor zum Ring, wenn der Verteidiger überspielt hat.
- Der Verteidiger geht unten durch. Komm über eine der beiden Seiten, richte dich zum Korb aus und wirf. Unter einem Screen durchzugehen ist ein Geschenk für einen Schützen.
- Die Verteidigung switcht. Greif den Mismatch an oder lass den Screener zum Korb slippen.
Bring ihm bei, seinen Gegenspieler zuerst zu führen. Ein Schütze, der sofort losrennt, gibt dem Verteidiger keinen Grund, sich festzulegen. Ein kurzer Schritt zu einer Seite zwingt den Verteidiger, eine Position zu wählen, und daraus folgt die Entscheidung.
Wohin der Doppelscreen kommt
Coaches sind sich uneinig, welche Seite den Doppelscreen bekommen soll. Stell ihn auf die Seite, wo sich deine zwei besten Screener wohlfühlen, und den einzelnen auf die andere. Verschwende kein Training auf die Diskussion. Wichtig ist, dass der Schütze weiss, welche Seite welche ist, und dass die Screener nicht wegdriften, wenn er seinen Verteidiger zur falschen Seite führt. Sind deine Screener sehr unterschiedlich gross, stell den grösseren zuerst in den Doppelscreen, damit der Verteidiger früher auf den härteren Screen trifft.
Die anderen vier Spieler
Vier Spieler übernehmen das Screenen, also hat jeder eine Regel.
- Der einzelne Screener. Steh fest, Füsse breit, und warte. Geht der Schütze in die andere Richtung, driftet er als Anspielstation in die kurze Ecke.
- Die zwei Doppelscreener. Stellt sie leicht versetzt, damit der Schütze curlen oder faden kann, und slippt mit dem zweiten Screen, wenn die Verteidiger switchen.
- Der Passgeber. Warte, bis sich der Schütze dreht. Spiel auf seine Wurfhand, in die Hände, nicht vor die Füsse. Ein Pass, der kommt, bevor der Schütze bereit ist, ruiniert das Set.
- Alle, nach dem Wurf. Rebound und zurück. Der Floppy bringt den Schützen auf den Flügel und vier Mitspieler in Zonennähe, was eine vernünftige Reboundposition ist.
Warum es ein gutes Set für ein junges Team ist
Ein Spieler trifft eine Entscheidung. Der Rest des Teams muss einen Screen stellen und halten. Das ist bei einem Set im Halbfeld selten, und es heisst, dass ein Jugend- oder Schulteam den Floppy die ganze Saison laufen kann, ohne komplexes Timing zu brauchen. Du bekommst ausserdem einen Wurf, der geplant war, und das ist für ein Team, das sich sonst auf Drives verlässt, mehr wert, als es klingt.
Der Nachteil ist, dass es ein vorhersehbares Set ist. Nach zwei oder drei Angriffen kennt der Gegner es und passt sich an. Du brauchst eine zweite Option, einen Backdoor-Cut oder einen Slip, und ein zweites Set, auf das du wechseln kannst.
Wie Verteidigungen es decken
Das sind die Antworten, die du sehen wirst, mit der Reaktion darauf.
| Wahl des Verteidigers | Was sie hergibt | Die Antwort |
|---|---|---|
| Oben drüber folgen (Chase) | Catch-and-Shoot, den Curl in die Mitte | Curlen oder den Doppelscreen nehmen |
| Top-Lock beim einzelnen Screen | Den Backdoor-Cut | Backdoor cutten |
| Unten durch | Den Wurf | Werfen |
| Switch | Einen Mismatch | Angreifen oder slippen |
Eine Verteidigung, die das in aufeinanderfolgenden Angriffen mischt, ist eine gute Verteidigung. Deine Antwort ist, dem Schützen die Entscheidungen beizubringen, damit er nicht auf eine Ansage warten muss. Die Definitionen findest du unter Top-Lock und Chase.
Der Iverson Cut: wenn er eng vorne gedeckt wird
Der Floppy beginnt mit dem Schützen unter dem Korb. Verweigert ihm die Verteidigung den Ball komplett, hilft ein zweites Set. Der Iverson Cut führt einen Guard über zwei Screener an den Ellbogen von einem Flügel zum anderen, sodass er den Ball in der Bewegung fängt, über der Dreierlinie, mit Blick zum Korb.
Er ist die Standardantwort auf einen Verteidiger, der beschlossen hat, dass dein bester Spieler den Ball nicht berührt. Einen stehenden Flügelspieler kann man den ganzen Tag abschirmen. Einen Spieler, der mit Tempo durch zwei Körper läuft, nicht, ohne in einen davon zu laufen. Der Iverson Entry in der Bibliothek lässt auf den Cut einen seitlichen Ballscreen vom Ellbogen folgen, den er gerade passiert hat, sodass der Angriff zum Pick and Roll gegen einen Verteidiger wird, der sich noch erholt.
Nimm den Floppy, wenn dein Schütze weg vom Ball beginnt, und den Iverson, wenn er am Ball beginnt und abgeschirmt wird. Sie funktionieren gut zusammen: Sobald die Verteidigung beide gesehen hat, muss sie wählen, welchen sie verteidigt.
In drei Trainings beibringen
Training eins: ohne Verteidigung. Fünf Spieler gehen das Set mit halber Geschwindigkeit durch, und der Schütze geht zu jeder Seite. Dann in voller Geschwindigkeit. Das Timing des Passgebers ist das, was du korrigierst.
Training zwei: ein Verteidiger am Schützen. Der Verteidiger spielt bei jeder Wiederholung eine andere Variante: Chase, Top-Lock, unten durch und Switch. Der Schütze sagt seine Entscheidung laut.
Training drei: Verteidiger an allen. Fünf gegen fünf, und die Verteidigung darf switchen. Gib dem Angriff einen Punkt für einen Wurf im Rhythmus, nicht nur für einen Treffer.
Nach dem dritten Training lässt du den Schützen dem Team erklären, warum er wohin gegangen ist. Ein Spieler, der die Entscheidung erklären kann, kann sie auch im Spiel treffen.
Häufige Fehler
- Die Screens überstürzen. Der Schütze läuft, bevor die Screener stehen. Warte auf einen stabilen Screen.
- Den Verteidiger nicht lesen. Der Schütze hat sich vor Beginn des Spielzugs schon für eine Seite entschieden.
- Ein später Pass. Der Schütze kommt an, findet keinen Ball, und der Verteidiger holt auf.
- Keine Fortsetzung. Ist der Schütze gedeckt, weiss niemand, was zu tun ist. Mach die zweite Option des Passgebers zu einem Drive oder einem Pop.
Wo SlongeHoops passt
Wir machen SlongeHoops, also gewichte das entsprechend. Floppy und Iverson Entry sind beide in der Bibliothek, und du kannst sie öffnen, die Phasen mit Viertelgeschwindigkeit durchgehen und mit der simulierten Verteidigung (in Beta) Chase, Top-Lock, unten durch oder Switch auf die Screens legen, um zu sehen, wie sich die Entscheidung des Schützen ändert. Danach kannst du deine eigene Version mit deinen eigenen Spielern zeichnen und den Link teilen. Den Verteidiger lesen muss der Schütze trotzdem auf dem Feld lernen.
Fragen
Was ist der Floppy-Spielzug im Basketball?
Ein Set, bei dem der Schütze unter dem Ring beginnt, mit einem einzelnen Screen auf der einen Seite der Zone und einem Doppelscreen auf der anderen. Er liest seinen Verteidiger und kommt über die Seite, die frei ist.
Wer sollte den Floppy-Spielzug laufen?
Dein bester Catch-and-Shoot-Spieler. Das Set ist um eine einzige Entscheidung gebaut, und der Schütze muss aus der Bewegung werfen und lesen können, wie er verteidigt wird.
Was mache ich, wenn die Verteidigung beim Floppy switcht?
Der Schütze greift den Mismatch an, wenn ein Big an ihm ist, oder einer der Screener slippt zum Ring, wenn sein Verteidiger heraustritt. Ein Set, das gegen Switches gelaufen wird, sollte eine eingebaute Slip- oder Backdoor-Option haben.
Was ist ein Iverson Cut und wann setze ich ihn ein?
Ein Cut, bei dem ein Guard über zwei Screens an den Ellbogen von einem Flügel zum anderen läuft und den Ball in der Bewegung fängt. Er ist eine Standardantwort auf einen Verteidiger, der den Ball verweigert, weil man einen Spieler, der sich durch zwei Körper bewegt, kaum eng vorne decken kann.