本当にシュートが打てる選手が1人いるのに、その選手にボールを渡せないなら、フロッピーには1時間練習する価値があります。4人の選手には動かずに立っていることを、1人には判断することを求めます。だからこそ、時間も選択肢もあまりないチームに効くのです。
セットの形
シューターはリングの下から始めます。ペイントの片側にはスクリーナーが1人で立ち、反対側には2人のスクリーナーが前後に並んでダブルを作ります。ボールはトップにあり、パスのできるガードが持っています。
シューターはサイドを選びます。シングルスクリーンを使ってそのサイドのウィングへ出るか、ダブルを使って反対側のウィングへ出るかです。スクリーンを通過したらパサーがボールを届け、シューターは足がすでにそろった状態でキャッチしてシュートします。
用語集にフロッピーの短い定義があります。このページの残りはコーチングの話です。
シューターの読み
シューターが下す判断は一つで、それはディフェンダーから生まれます。行きたくないサイドへマークを連れて歩き、それから反対へ行きます。
- ディフェンダーが後ろからついてくる(チェイス)。 ダブルを使います。2人続けて並んだ体は抜けにくく、シューターはスペースを持って出てきます。
- ディフェンダーがシングル側で上を取る(トップロック)。 反対のサイドを使うか、ディフェンダーがオーバープレーしているならリングへバックドアカットします。
- ディフェンダーが下を通る。 どちらのサイドからでも出て、正対してシュートします。スクリーンの下を通るのはシューターへの贈り物です。
- ディフェンスがスイッチする。 ミスマッチを攻めるか、スクリーナーにゴールへスリップさせます。
まずマークを連れて歩くことを教えましょう。いきなり走り出すシューターは、ディフェンダーに位置を決める理由を与えていません。片側へ短く一歩踏み出せばディフェンダーは位置を選ばざるを得ず、読みはそこから決まります。
ダブルをどちらに置くか
ダブルスクリーンをどちらのサイドに置くべきかは、コーチの間でも意見が分かれます。一番よい2人のスクリーナーがやりやすいサイドにダブルを、反対側にシングルを置きましょう。この議論に練習を1回使う必要はありません。大事なのは、シューターがどちらがどちらかを分かっていること、そして彼が間違ったほうへディフェンダーを連れて歩いたときにスクリーナーが流されないことです。スクリーナーの体格が大きく違うなら、大きいほうをダブルの1人目に置き、ディフェンダーが先に硬いスクリーンに当たるようにします。
ほかの4人
4人がスクリーンという仕事をしているので、それぞれにルールがあります。
- シングルのスクリーナー。 足を広げてしっかり立ち、待ちます。シューターが反対へ行ったら、パスの受け手としてショートコーナーへ流れます。
- ダブルの2人のスクリーナー。 シューターがカールもフェードもできるよう、少しずらして立ちます。ディフェンダーがスイッチしたら、2枚目のスクリーナーがスリップします。
- パサー。 シューターが向き直るのを待ちます。足元ではなく、シュートハンド側の手元へ投げます。シューターの準備ができる前に届くパスは、セットを台無しにします。
- シュートの後は全員。 リバウンドに行き、戻ります。フロッピーではシューターがウィングに、4人のチームメイトがペイント近くにいるので、リバウンドの位置としては悪くありません。
若いチームによいセットである理由
1人が一つの判断をし、ほかの全員はスクリーンをかけて保つだけです。ハーフコートのセットとしては珍しく、育成年代や学校のチームでも、複雑なタイミングなしにシーズンを通してフロッピーを使えます。設計されたシュートを打てることも、普段ドライブに頼っているチームにとっては思った以上に価値があります。
欠点は、読まれやすいセットだということです。2、3回のポゼッションで相手は気づき、対応してきます。バックドアかスリップの二つ目の選択肢と、移れる二つ目のセットが必要です。
ディフェンスの守り方
よく見る守り方と、それぞれへの対応です。
| ディフェンダーの選択 | 与えてしまうもの | 対応 |
|---|---|---|
| 上からチェイス | キャッチ&シュート、中へのカール | カールするかダブルを使う |
| シングル側をトップロック | バックドア | バックドアカット |
| 下を通る | シュート | 打つ |
| スイッチ | ミスマッチ | 攻めるかスリップ |
これらを連続したポゼッションで混ぜてくるディフェンスはよいディフェンスです。その答えは、シューターがコールを待たなくてよいよう読みを教えることです。定義はトップロックとチェイスを参照してください。
アイバーソンカット:フェイスガードされたとき
フロッピーはシューターがゴール下にいるところから始まります。ディフェンスがそもそもボールを持たせないなら、二つ目のセットが役立ちます。アイバーソンカットは、エルボーに立つ2人のスクリーナーを横切ってガードを片方のウィングから反対のウィングへ走らせ、アークの外で、リングを向いて、動きながらボールを受けさせます。
一番の選手にボールを触らせないと決めたディフェンダーへの定番の答えです。止まっているウィングなら一日中ディナイできます。しかし2人の間を速く抜けてくる選手は、どちらかにぶつからない限りディナイできません。ライブラリのIverson Entryでは、カットの後に今通過したエルボーからサイドのボールスクリーンが続くので、ポゼッションはまだ戻りきっていないディフェンダーに対するピックアンドロールになります。
シューターがボールから離れて始まるならフロッピー、ボールの近くで始まってディナイされているならアイバーソンを使います。この二つは相性がよく、両方を見たディフェンスは、どちらを守るか選ばなければなりません。
3回の練習で教える
1回目:ディフェンスなし。 5人で、半分の速さでセットを歩いて確認し、シューターは両方のサイドへ行きます。その後、全速で行います。直すべきはパサーのタイミングです。
2回目:シューターにディフェンダーを付ける。 ディフェンダーは1本ごとに守り方を変えます。チェイス、トップロック、アンダー、スイッチです。シューターは読みを声に出して言います。
3回目:全員にディフェンダーを付ける。 ディフェンスのスイッチを認めた5対5です。決めたときだけでなく、リズムよくシュートを打てたらオフェンスに1点を与えます。
3回目の練習の後、なぜそのサイドへ行ったのかをシューターにチームへ説明してもらいましょう。読みを説明できる選手は、試合でもそれができます。
よくあるミス
- スクリーンを急ぐ。 スクリーナーがセットする前にシューターが走ってしまいます。スクリーンが安定するまで待ちましょう。
- ディフェンダーを読まない。 プレーが始まる前に、シューターがサイドを決めてしまっています。
- パスが遅い。 シューターが着いたのにボールがなく、ディフェンダーが戻ってしまいます。
- その後がない。 シューターが守られたら、誰も何をすべきか分かりません。パサーの二つ目の読みをドライブかポップにしておきましょう。
SlongeHoopsの役割
SlongeHoopsは私たちが作っているので、そのつもりで読んでください。FloppyとIverson Entryはどちらもライブラリにあり、開いて4分の1の速さでフェーズを進め、シミュレーションのディフェンス(ベータ版)でスクリーンにチェイス、トップロック、アンダー、スイッチを設定して、シューターの読みがどう変わるかを見られます。その後、自分の選手で自分なりのバージョンを描き、リンクを共有できます。それでも、シューターはコート上でディフェンダーを読むことを覚えなければなりません。
質問
バスケットボールのフロッピーとはどんなプレーですか?
シューターがリングの下から始め、ペイントの片側にシングルスクリーン、反対側にダブルスクリーンを置くセットです。シューターは自分のディフェンダーを読み、空いているほうのサイドへ走り出ます。
フロッピーは誰に使わせるべきですか?
一番のキャッチ&シュートの選手です。このセットは一つの判断を中心に作られていて、シューターは動きながらシュートを打て、自分がどう守られているかを読めなければなりません。
ディフェンスがフロッピーをスイッチしてきたらどうしますか?
ビッグマンが付いたならシューターがミスマッチを攻めるか、スクリーナーのディフェンダーが出てきたときにそのスクリーナーがリングへスリップします。スイッチに対して使うセットには、スリップかバックドアの選択肢を組み込んでおくべきです。
アイバーソンカットとは何で、いつ使うべきですか?
ガードがエルボーの2枚のスクリーンを横切って片方のウィングから反対のウィングへ走り、動きながらキャッチするカットです。2人の間を抜けて動く選手をフェイスガードするのは難しいので、ボールをディナイするディフェンダーへの定番の答えです。