Se o seu time tem um jogador que arremessa de verdade e você não consegue fazer a bola chegar nele, a jogada floppy vale uma hora de treino. Ela pede que quatro jogadores fiquem parados e que um tome uma decisão, e é exatamente por isso que funciona para times sem muito tempo ou muitas opções.
O posicionamento
O arremessador começa debaixo do aro. No garrafão, um bloqueador sozinho fica de um lado. Do outro lado, dois bloqueadores ficam um atrás do outro, formando um bloqueio duplo. A bola está no topo, com um armador que sabe passar.
O arremessador escolhe um lado. Ele pode sair pelo bloqueio simples para a ala daquele lado, ou pelo duplo para a ala do outro lado. Depois de passar pelo bloqueio, o passador entrega a bola e o arremessador arremessa, recebendo com os pés já posicionados.
O glossário tem a definição curta de floppy. O resto desta página é o trabalho de técnico.
A leitura do arremessador
O arremessador toma uma decisão, e ela vem do defensor dele. Ele leva o marcador para o lado que não quer e então vai para o outro.
- O defensor o persegue (chase). Vá pelo duplo. Dois corpos em sequência são difíceis de atravessar, e o arremessador chega com espaço.
- O defensor se coloca por cima (top-lock) no lado do bloqueio simples. Vá para o outro lado, ou corte backdoor para o aro se o defensor forçou demais.
- O defensor passa por baixo. Saia por qualquer lado, fique de frente e arremesse. Passar por baixo de um bloqueio é um presente para um arremessador.
- A defesa troca. Ataque o desencaixe, ou deixe o bloqueador fazer um slip para a cesta.
Ensine-o a levar o marcador primeiro. Um arremessador que dispara na hora não dá ao defensor nenhum motivo para se comprometer. Um passo curto para um lado obriga o defensor a escolher uma posição, e a leitura vem daí.
Onde colocar o duplo
Os técnicos discordam sobre qual lado deve ter o bloqueio duplo. Coloque-o no lado em que seus dois melhores bloqueadores se sentem à vontade, e o simples no outro. Não gaste um treino nessa discussão. O que importa é que o arremessador saiba qual lado é qual e que os bloqueadores não se desloquem quando ele leva o defensor para o lado errado. Se os seus bloqueadores têm tamanhos muito diferentes, coloque o maior primeiro no duplo, para que o defensor encontre mais cedo o bloqueio mais duro.
Os outros quatro jogadores
Quatro jogadores fazem o trabalho de bloquear, então cada um tem uma regra.
- O bloqueador do simples. Parado, pés afastados, e espera. Se o arremessador for para o outro lado, ele desliza para o short corner como opção de passe.
- Os dois bloqueadores do duplo. Escalone-os um pouco para que o arremessador possa fazer curl ou fade, e o segundo faz slip se os defensores trocarem.
- O passador. Espere o arremessador se virar. Passe na mão de arremesso, nas mãos, não nos pés. Um passe que chega antes de o arremessador estar pronto estraga a jogada.
- Todos, depois do arremesso. Rebote e volta para a defesa. O floppy deixa o arremessador na ala e quatro companheiros perto do garrafão, o que é uma posição razoável para o rebote.
Por que é uma boa jogada para um time jovem
Um jogador toma uma decisão. O resto do time precisa fazer um bloqueio e segurá-lo. Isso é raro numa jogada de meia quadra, e significa que um time de base ou de escola pode jogar o floppy a temporada inteira sem precisar de um timing complexo. Você ainda ganha um arremesso planejado, o que vale mais do que parece para um time que de outra forma depende de infiltrações.
A desvantagem é que é uma jogada previsível. Depois de duas ou três posses o adversário já conhece e se ajusta. Você precisa de uma segunda opção, um backdoor ou um slip, e de uma segunda jogada para onde ir.
Como as defesas marcam
Estas são as respostas que você vai ver, com a reação em cada caso.
| Escolha do defensor | O que ela entrega | A resposta |
|---|---|---|
| Perseguir por cima | A recepção e arremesso, o curl para o meio | Curl ou ir pelo duplo |
| Top-lock no simples | O backdoor | Corte backdoor |
| Passar por baixo | O arremesso | Arremessar |
| Trocar | Um desencaixe | Atacar ou fazer slip |
Uma defesa que mistura essas escolhas em posses seguidas é uma boa defesa. A sua resposta é ensinar as leituras ao arremessador para que ele não precise esperar uma chamada. Veja top-lock e chase para as definições.
O corte Iverson: quando ele é marcado de frente
O floppy começa com o arremessador debaixo da cesta. Se a defesa nega totalmente a bola para ele, uma segunda jogada ajuda. O corte Iverson leva um armador de uma ala à outra passando por dois bloqueadores nos cotovelos, para que ele receba a bola em movimento, acima da linha de três, de frente para o aro.
É a resposta clássica a um defensor que decidiu que o seu melhor jogador não vai tocar na bola. Um ala parado pode ser negado o dia inteiro. Um jogador passando em velocidade entre dois corpos não, sem que o defensor bata em um deles. O Iverson Entry da biblioteca continua o corte com um bloqueio direto lateral vindo do cotovelo pelo qual ele acabou de passar, então a posse vira um pick and roll contra um defensor que ainda está se recuperando.
Use o floppy quando o seu arremessador começa longe da bola e o Iverson quando ele começa perto e está sendo negado. Os dois funcionam bem juntos: depois que a defesa viu os dois, ela precisa escolher qual defender.
Ensinando em três treinos
Treino um: sem defesa. Cinco jogadores passam a jogada em meia velocidade, e o arremessador sai por cada lado. Depois em velocidade de jogo. O timing do passador é o que precisa ser corrigido.
Treino dois: um defensor no arremessador. O defensor joga uma cobertura diferente a cada repetição: chase, top-lock, por baixo e troca. O arremessador fala a leitura em voz alta.
Treino três: defensores em todos. Cinco contra cinco, com a defesa liberada para trocar. Dê ao ataque um ponto por um arremesso no ritmo, não só por uma cesta.
Depois do terceiro treino, peça ao arremessador para explicar ao time por que foi para o lado que foi. Um jogador que sabe explicar a leitura sabe fazê-la no jogo.
Erros comuns
- Apressar os bloqueios. O arremessador sai antes de os bloqueadores estarem parados. Espere um bloqueio firme.
- Não ler o defensor. O arremessador decidiu o lado antes de a jogada começar.
- Um passe atrasado. O arremessador chega, não encontra a bola, e o defensor se recupera.
- Sem continuação. Se o arremessador está coberto, ninguém sabe o que fazer. Faça da segunda leitura do passador uma infiltração ou um pop.
Onde o SlongeHoops entra
Nós fazemos o SlongeHoops, então pese isso de acordo. O floppy e o Iverson Entry estão na biblioteca, e você pode abri-los, passar as fases em um quarto da velocidade e aplicar com a defesa simulada (em beta) uma cobertura de chase, top-lock, por baixo ou troca nos bloqueios para ver como a leitura do arremessador muda. Depois você pode desenhar a sua própria versão, com os seus jogadores, e compartilhar o link. Ler o defensor, o arremessador ainda precisa aprender na quadra.
Perguntas
O que é a jogada floppy no basquete?
Uma jogada em que o arremessador começa debaixo do aro, com um bloqueio simples de um lado do garrafão e um bloqueio duplo do outro. Ele lê o defensor e sai pelo lado que estiver livre.
Quem deve executar o floppy?
Seu melhor jogador de recepção e arremesso. A jogada é construída em torno de uma única decisão, e o arremessador precisa saber arremessar saindo do movimento e ler como está sendo marcado.
O que faço se a defesa trocar no floppy?
O arremessador ataca o desencaixe se um pivô ficar com ele, ou um dos bloqueadores faz um slip para o aro quando o defensor dele sai. Uma jogada executada contra a troca deve ter uma opção de slip ou backdoor embutida.
O que é um corte Iverson e quando devo usar?
Um corte em que um armador vai de uma ala à outra passando por dois bloqueios nos cotovelos e recebe em movimento. É uma resposta clássica a um defensor que nega a bola, porque é muito difícil marcar colado e de frente um jogador que passa entre dois corpos.