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Defesa individual: negar, espaço, flutuar, nail e ajuda

Um dicionário para técnicos e um guia de decisão para a defesa individual: o que significam negar, fechar o espaço e flutuar a um passe da bola, quem fica no nail e no bloco baixo, e como escolher o ajuste para cada adversário.

Publicado em 16 de outubro de 20269 min de leitura

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A defesa individual é um vocabulário pequeno usado o tempo todo. Os técnicos gritam as palavras de um lado ao outro do ginásio, os jogadores concordam com a cabeça, e metade deles está imaginando outra coisa. Este guia dá a cada palavra uma posição e uma função, e depois mostra como escolher entre elas para um adversário específico.

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A um passe da bola: negar, fechar o espaço ou flutuar

A maioria das decisões da defesa individual é tomada pelos defensores que não estão com a bola e estão a um passe dela. Eles têm três opções, que vão do mais apertado ao mais solto.

Negar

Negar é marcar o seu jogador para que ele não consiga receber a bola. Você coloca uma mão e um pé na linha de passe, vira o peito para ver a bola e o marcado, e se move toda vez que a bola se move. A frase para ensinar é “na linha, acima da linha”: na linha imaginária entre a bola e o seu marcado, e subindo nessa linha em direção à bola. Veja negar.

Negar quebra uma jogada antes de ela começar. Um ala que não consegue receber na ala precisa receber dois passos mais acima ou dois segundos depois, e o timing da jogada se perde. Também gasta tempo de posse.

O preço é que um defensor que nega não está na ajuda. O meio atrás dele fica aberto, e toda negação está a um corte backdoor de uma bandeja. Junte isso a uma regra: se a bola infiltrar, quem estava negando cai na hora para a linha de ajuda.

Fechar o espaço

Fechar o espaço é dar um passo para longe do seu marcado e um passo em direção à bola, e ficar no caminho por onde o driblador quer infiltrar. O seu marcado pode receber, mas recebe com você entre ele e o aro. Veja fechar o espaço.

Para a maioria dos times, esse é o ajuste padrão. Negar entrega o garrafão, flutuar entrega o arremesso, e fechar o espaço mantém um corpo no caminho sem uma rotação para cobrir. A regra que um jogador de doze anos consegue seguir: ver a bola, ver o marcado, um pé no caminho da infiltração.

Flutuar

Flutuar é recuar em direção ao garrafão em vez de marcar a linha de passe. O seu marcado pode ficar com a bola. O que ele não ganha é um caminho para infiltrar. Veja flutuar.

Flutuar é uma escolha, não preguiça. É o ajuste certo contra um jogador que não arremessa, contra um time muito mais rápido que você não consegue segurar na frente, e para liberar um defensor de ajuda extra flutuando no pior arremessador. O custo é simples: você entrega bolas de três na recepção, e um time que as acerta vai obrigar você a parar.

Como escolher

Decida pelo adversário, não pelo diagrama.

O jogador que você marcaAjustePor quê
Um arremessador que vive da recepçãoNegarQue receba mais tarde ou não receba
Um jogador completo e sólidoFechar o espaçoCobrir a infiltração e manter a recepção sob controle
Um jogador que não arremessaFlutuarAcrescentar um defensor de ajuda no garrafão
Qualquer um, quando você é mais rápidoNegarUsar os pés para tirar o passe
Qualquer um, quando você é mais lentoFlutuar ou fechar o espaçoReceber a infiltração onde você pode usar os pés

Escreva a função na folha de scout ao lado de cada nome. Um time que decidiu quem nega e em quem flutua decidiu a sua defesa.

O lado da ajuda

Trace uma linha de uma cesta à outra. O lado em que está a bola é o lado forte. O outro é o lado da ajuda, às vezes chamado de lado fraco. Os dois ou três defensores que estão ali já não marcam de verdade o seu jogador. Eles marcam o aro, com um olho no jogador pelo qual são responsáveis. Veja lado da ajuda.

A posição é “bola, você, marcado”. Fique de um jeito que possa apontar uma mão para a bola e a outra para o seu marcado sem virar a cabeça. A referência é a linha divisória, o meio da quadra de aro a aro, e a instrução é ter pelo menos um pé nela.

A ajuda numa infiltração funciona quando chega cedo e como blefe. Ajuda atrasada só faz falta.

O nail

O nail é a pequena marca no meio da linha de lance livre, no meio do caminho entre os cotovelos. Um defensor do lado da ajuda que está a um passe da bola fica ali em vez de ficar ao lado do marcado. Do nail ele enxerga a bola, toca uma infiltração pelo meio e ainda consegue voltar para um arremessador no topo do garrafão. Veja ajuda no nail.

Uma infiltração pelo meio é a mais perigosa, porque quem conduz a bola pode finalizar para os dois lados. Colocar alguém no nail recebe essa infiltração na altura da linha de lance livre, com um defensor que não saiu do garrafão. É a ajuda mais barata que existe. Escolha o defensor do nail pela confiabilidade, não pelo físico: a função dele é chegar cedo e estar no lugar certo.

O último defensor

O último defensor é o defensor mais baixo do lado da ajuda. A função dele é o aro: quando uma infiltração chega à linha de fundo ou um bloqueador rola para o garrafão, ele sai e tira a bandeja antes de a bola chegar. Veja último defensor.

Dar nome à função faz com que nunca haja dois defensores achando que são a ajuda, nem nenhum. O custo: no momento em que ele sai, deixa de marcar o canto. É por isso que o ataque mira toda ação do lado fraco nele, e por isso a próxima rotação importa.

Rotações: closeout e rotação em X

Quando o último defensor sai e a bola é passada para o canto, alguém precisa fazer o closeout no arremessador. Há duas formas:

  • Recuperar. O último defensor corre de volta para o seu marcado. É o closeout mais longo do basquete e raramente chega a tempo.
  • Rotação em X. O último defensor fica no aro e o defensor mais próximo, normalmente o do nail, pega o canto. Os dois cruzam os caminhos. Veja rotação em X e closeout.

Uma rotação em X exige treino e uma regra falada em voz alta, mas poupa a corrida longa. Ensine em dupla: “Eu saí, você pega o meu.”

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Direcionando a bola: no middle, ice e pack line

As posições a um passe da bola funcionam junto com o jeito como a bola é marcada.

  • No middle. O defensor da bola tira o meio para que o driblador só consiga ir para um lado, e a ajuda está montada nesse lado. Veja no middle.
  • Pack line. Um defensor marca a bola e os outros mantêm um pé dentro de um arco a cerca de 16 pés (quase 5 m) do aro. A ajuda vira uma posição, não uma decisão, e por isso combina com times jovens. Veja pack line.

As duas aceitam que o ataque vai ter algum arremesso. A pergunta é qual você quer entregar.

Ensinando o vocabulário

Uma palavra só está ensinada quando a imagem é a mesma na cabeça de cada jogador.

  1. Passe cada ajuste andando. Coloque um condutor no topo e um técnico na ala, e leve um defensor por negar, fechar o espaço e flutuar. Peça aos outros que deem nome a cada um.
  2. Exercício de shell, quatro contra quatro. Diga o ajuste e deixe o ataque atacá-lo. A negação toma backdoor, a flutuação entrega a recepção e arremesso, o espaço fechado é vencido por uma infiltração. A defesa sente o custo de cada um.
  3. Mude a chamada no meio da posse. Um técnico grita “negar” ou “flutuar” enquanto a bola gira, e os defensores se ajustam.
  4. Assista mais devagar. Num diagrama ou vídeo, pause uma infiltração e pergunte onde estão o nail, o último defensor e a ajuda mais próxima.

Os nossos guias sobre coberturas de pick and roll e sobre o tag em quem rola continuam de onde estas posições param.

Erros a corrigir

  • Todo mundo nega. Um time que nega os cinco não tem ajuda.
  • A ajuda fica parada no aro. Ela deveria estar na linha divisória, de onde alcança uma infiltração e ainda vê o marcado.
  • Nenhum aviso numa rotação. Se o último defensor sai e ninguém fala, o canto fica aberto.
  • Usar o ajuste errado no arremessador. Flutuar no melhor arremessador adversário é o jeito mais comum de perder um jogo apertado.

Onde o SlongeHoops entra

Nós fazemos o SlongeHoops, então confira com o seu próprio uso. A defesa simulada dele (em beta) coloca os defensores em posições de defesa individual em relação à bola e aos jogadores, mostrando os motivos, para você ver onde a ajuda está num dado momento. É uma imagem baseada em regras, não uma previsão de nenhum time real. As jogadas Drive and Kick e Hammer da biblioteca são desenhadas em torno do último defensor e da rotação do lado fraco, e são um bom ponto de partida.

Perguntas

O que significa negar no basquete?

Negar é marcar um jogador que está a um passe da bola para que ele não consiga recebê-la. O defensor coloca uma mão e um pé na linha de passe, vira o peito para ver a bola e o marcado, e se move toda vez que a bola se move.

Qual é a diferença entre negar, fechar o espaço e flutuar?

São três posições a um passe da bola. Negar tira a recepção. Fechar o espaço deixa a recepção, mas coloca um pé no caminho da infiltração. Flutuar recua em direção ao garrafão e entrega a recepção, mas protege o aro.

O que é o nail na defesa de basquete?

A marca no meio da linha de lance livre. Um defensor do lado da ajuda que fica no nail enxerga a bola, consegue tocar o caminho da infiltração e ainda volta para um arremessador no topo.

Quem é o último defensor?

O defensor mais baixo do lado da ajuda. A função dele é o aro: ele sai para parar uma infiltração ou um bloqueador que rola antes de a bola chegar.

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