Dois técnicos, a mesma campanha, respostas opostas. Um diz que não joga jogadas, joga um ataque. O outro tem vinte e oito jogadas e uma folha plastificada. Os dois estão certos sobre o próprio time, e nenhum diz nada de útil sobre o seu.
A pergunta não é qual é melhor. É qual o seu elenco consegue executar de verdade em março.
O que as palavras significam
O motion é um ataque feito de regras. Passe e corte. Ocupe atrás da bola. Bloqueie longe da bola. Leia o defensor, não o diagrama. Nenhuma posse se repete, porque as regras se combinam de forma diferente conforme o que a defesa faz.
Uma jogada ensaiada é uma sequência roteirizada com um arremesso no fim. Todo mundo sabe para onde ir e em que ordem, e tudo é construído para gerar um arremesso específico. Algumas têm uma segunda opção; a maioria, na prática, tem uma só.
Uma continuidade fica no meio. É um padrão fixo que se repete (corte, bloqueio, inversão, a mesma coisa do outro lado) até algo ficar livre. Ela tem a repetição de uma jogada e a persistência do motion.
Isso é o motion na forma mais simples: passe, espere um tempo, corte para o aro, todos atrás da bola sobem um lugar. Quatro regras, nada para decorar, e a quadra volta à forma para o próximo passe.
Isso é uma continuidade. Um bloqueio cruzado ao longo da linha de fundo, um bloqueio para baixo para o bloqueador quando a bola é invertida, e as mesmas duas ações de volta para o outro lado. Toda inversão gera um corte para bandeja e um arremesso no topo.
O equilíbrio honesto
O motion ensina hábitos e resiste ao scout. Não há nada para estudar, porque nada é roteirizado. Um adversário pode tirar o seu primeiro corte e o ataque simplesmente gera outro. Os jogadores que aprendem melhoram no basquete, não só no seu basquete, e levam isso para o próximo time.
O motion leva uma temporada. Talvez duas. Nos dois primeiros meses, parece cinco jogadores parados esperando alguém decidir. Você vai perder em novembro jogos que uma jogada ensaiada teria ganhado, e precisa estar disposto a fazer isso de propósito.
As jogadas ensaiadas dão um arremesso hoje à noite. Você implanta uma em vinte minutos, chama no terceiro quarto e o seu melhor arremessador recebe uma bola que não teria recebido de outro jeito. Para um time com um pontuador claro e pouco tempo de treino, isso não é um meio-termo. É a resposta certa.
As jogadas ensaiadas são estudadas. Em fevereiro, qualquer um que tenha jogado duas vezes contra você conhece a chamada. A jogada que rendeu onze pontos em dezembro rende uma perda de bola nos playoffs, porque o defensor se antecipa ao primeiro passe. Times que vivem de jogadas precisam continuar acrescentando outras, o que custa o tempo de treino que eles queriam economizar.
Uma jogada ensaiada é um empréstimo contra o seu calendário de treinos. O motion é poupança. A maioria dos times precisa dos dois, em proporções diferentes das que imagina.
As cinco perguntas que decidem
Responda sobre o seu elenco real, não sobre o que você gostaria de ter.
1. Seus armadores conseguem passar saindo do drible? O motion é um ataque de passes. Todo corte que ele cria só vira arremesso se alguém conseguir entregar a bola a um alvo em movimento com um defensor em cima. Se a resposta for não, o motion vai gerar jogadores livres e transformá-los em perdas de bola, e você vai concluir que o ataque não funciona quando o problema é o passe.
2. Você tem um pontuador claro? Se um jogador faz um terço dos seus arremessos, e com razão, as jogadas ensaiadas são eficientes: dão a esse jogador uma bola no lugar de que ele gosta, quando você quiser. O motion distribui a bola por regras, que é exatamente o que não se deve fazer com um elenco construído em torno de um jogador.
3. Quantos treinos por semana? Dois treinos por semana não bastam para implantar o motion direito. Bastam para regras de espaçamento e quatro jogadas. Quatro treinos por semana mudam a resposta completamente.
4. Quanta renovação? Se metade do seu elenco vai embora todo ano, num time escolar ou num clube de base com limites de idade, você reimplanta o ataque todo mês de agosto. Regras sobrevivem melhor à renovação do que um playbook de vinte e oito jogadas, mas só se você mantiver a lista de regras curta o bastante para ensinar em três semanas.
5. O que você tem de verdade na posição 5? Um pivô que sabe bloquear, receber e finalizar faz uma continuidade funcionar. Um pivô que não sabe receber transforma todo corte flex numa posse morta. Seja honesto nessa; ela decide mais ataques do que qualquer princípio.
Onde a maioria dos times termina
Quase ninguém joga motion puro e quase ninguém joga só jogadas ensaiadas. A estrutura que se sustenta tem três camadas.
Camada um: regras de espaçamento que nunca mudam. Onde ficam os cantos. A que distância vocês ficam. O que acontece quando a bola infiltra: a ala do lado forte desliza para o canto, o lado fraco sobe. É a camada que faz todo o resto funcionar, e a que a maioria dos times pula.
Camada dois: uma espinha dorsal. Ou uma continuidade para a qual você sempre pode voltar, ou um conjunto de regras de motion. Uma. Não duas.
O shuffle é uma boa espinha dorsal para um time sem um pontuador dominante, porque todo jogador corta, bloqueia e arremessa no mesmo ciclo. O flex é uma boa espinha dorsal para um time com altura. Passar e cortar é a espinha dorsal certa para um time jovem. Escolha uma e viva nela.
Camada três: quatro a seis jogadas ensaiadas. Uma jogada rápida para o seu melhor pontuador. Uma reposição de fundo e uma lateral. Uma que gere uma bola de três. Uma para dois pontos no fim do jogo. Esse é o pacote inteiro, e cada uma deve começar de um posicionamento em que o seu time já fica, para não haver posicionamento novo para aprender.
Uma jogada rápida a partir do horns quase não custa para implantar se o seu time já se posiciona em horns para outra coisa. Esse é o motivo real para manter um pacote pequeno de jogadas a partir de um ou dois posicionamentos, em vez de um grande a partir de seis.
Como empilhar as camadas sem confundir ninguém
Implante primeiro as regras de espaçamento, sozinhas, por duas semanas. Depois a espinha dorsal. As jogadas ensaiadas por último, uma de cada vez, e nunca mais de uma nova por semana.
O erro de ordem a evitar é ensinar uma jogada antes de as regras de espaçamento estarem automáticas. Uma jogada ensaiada termina com quatro jogadores em posições que eles precisam manter e a partir das quais precisam ler, e se eles não sabem como o espaçamento deve ser, a jogada acaba e a posse para. Você vai achar que a jogada falhou. Quem falhou foi o espaçamento.
Um jeito prático de testar se a espinha dorsal está mesmo implantada: execute sem chamadas, sem a voz do técnico e com cronômetro de posse. Se ela gerar um arremesso decente três vezes seguidas, está implantada. Se precisar que você fale, é uma jogada que você está lembrando a eles, não um ataque que é deles.
A versão dessa pergunta que ninguém faz
Existe uma terceira resposta, e para muitos times é a certa: use as jogadas ensaiadas como entrada e deixe o motion assumir depois.
Chame a jogada. Execute exatamente como desenhada. Se o arremesso estiver lá, pegue. Se não estiver, não recomece nem chame outra: entre direto nas regras de espaçamento a partir de onde a jogada deixou vocês. A jogada rendeu duas ações organizadas contra uma defesa que precisava marcar algo específico, e as regras cuidam de tudo depois disso.
É por isso que manter o pacote de jogadas dentro de um ou dois posicionamentos importa tanto. Uma jogada que termina numa forma a partir da qual o seu time já sabe jogar é uma jogada sem beco sem saída. Uma jogada que termina com cinco jogadores em posições a partir das quais nunca precisaram ler é uma posse com catorze segundos pela frente e nada para fazer.
Julgue uma jogada pelo que acontece quando ela não funciona. Isso é a maior parte do tempo.
Perguntas
Qual é a diferença entre ataque motion e uma jogada ensaiada?
O motion é um conjunto de regras que produz posses diferentes a cada vez. Uma jogada ensaiada é uma sequência roteirizada com um arremesso no fim. Uma continuidade fica no meio, repetindo um padrão fixo até que algo se abra.
O motion funciona contra zona?
Regras de motion baseadas em cortes funcionam mal contra zona, porque a zona não segue o cortador. A maioria dos times de motion mantém um ataque contra zona separado e mais simples, baseado nos espaços, no short corner e no poste alto.
Quantas jogadas ensaiadas um time precisa?
Quatro a seis para a maioria dos times: uma jogada rápida para o seu melhor pontuador, uma jogada de reposição em cada fundo, uma para uma bola de três e uma para dois pontos no fim do jogo.
Quanto tempo leva para implantar um ataque motion?
Mais de uma temporada, se você está falando de implantar por completo. Dá para ter uma versão utilizável em três semanas ensinando o espaçamento e duas regras, e depois acrescentando uma regra por mês.