Due allenatori, lo stesso record, risposte opposte. Uno dice che non gioca schemi, gioca un attacco. L’altro ha ventotto schemi e un foglio plastificato. Hanno ragione entrambi sulla propria squadra, e nessuno dei due ti dice niente di utile sulla tua.
La domanda non è quale sia meglio. È quale il tuo roster riesca davvero a eseguire a marzo.
Cosa significano le parole
La motion è un attacco fatto di regole. Passa e taglia. Riempi dietro la palla. Blocca lontano dalla palla. Leggi il difensore, non il diagramma. Nessun possesso è uguale a un altro, perché le regole si combinano in modo diverso a seconda di cosa fa la difesa.
Uno schema chiamato è una sequenza scritta con un tiro alla fine. Tutti sanno dove andare e in che ordine, e tutto è costruito per produrre un tiro preciso. Alcuni hanno una seconda opzione; la maggior parte in realtà ne ha una sola.
Una continuità sta nel mezzo. È uno schema fisso che si ripete (taglio, blocco, ribaltamento, la stessa cosa dall’altra parte) finché qualcosa si libera. Ha la ripetizione di uno schema e la persistenza della motion.
Questa è la motion nella forma più semplice: passa, aspetta un tempo, taglia al ferro, tutti quelli dietro la palla salgono di una posizione. Quattro regole, niente da imparare a memoria, e il campo torna in ordine per il passaggio successivo.
Questa è una continuità. Un blocco orizzontale lungo la linea di fondo, un blocco verso il basso per il bloccante quando la palla viene ribaltata, e le stesse due azioni di nuovo nell’altra direzione. Ogni ribaltamento produce un taglio per un appoggio e un tiro in punta.
Il compromesso onesto
La motion insegna abitudini e resiste allo scouting. Non c’è niente da studiare, perché non c’è niente di scritto. Un avversario può toglierti il primo taglio e l’attacco ne produce semplicemente un altro. I giocatori che la imparano migliorano nel basket, non solo nel tuo basket, e se la portano nella squadra successiva.
La motion richiede una stagione. Forse due. Per i primi due mesi sembra cinque giocatori fermi in attesa che qualcuno decida. A novembre perderai partite che uno schema chiamato avrebbe vinto, e devi essere disposto a farlo di proposito.
Gli schemi ti danno un tiro stasera. Ne installi uno in venti minuti, lo chiami nel terzo quarto e il tuo miglior tiratore riceve una palla che altrimenti non avrebbe avuto. Per una squadra con un realizzatore chiaro e poco tempo di allenamento, non è un compromesso. È la risposta giusta.
Gli schemi vengono studiati. A febbraio, chiunque ti abbia affrontato due volte conosce la chiamata. Lo schema che a dicembre ha prodotto undici punti nei playoff produce una palla persa, perché il difensore anticipa il primo passaggio. Le squadre che vivono di schemi devono continuare ad aggiungerne, e questo costa il tempo di allenamento che volevano risparmiare.
Uno schema chiamato è un prestito sul tuo calendario di allenamenti. La motion è un risparmio. La maggior parte delle squadre ha bisogno di entrambi, in proporzioni diverse da quelle che pensa.
Le cinque domande che decidono
Rispondi pensando al tuo roster reale, non a quello che vorresti avere.
1. I tuoi esterni sanno passare dal palleggio? La motion è un attacco di passaggi. Ogni taglio che crea diventa un tiro solo se qualcuno sa consegnare la palla a un bersaglio in movimento con un difensore addosso. Se la risposta è no, la motion creerà giocatori liberi e li trasformerà in palle perse, e concluderai che l’attacco non funziona quando il problema è il passaggio.
2. Hai un realizzatore chiaro? Se un giocatore prende un terzo dei tuoi tiri, e a ragione, gli schemi sono efficienti: danno a quel giocatore una palla in una posizione che gli piace, a richiesta. La motion distribuisce la palla secondo regole, che è esattamente la cosa sbagliata da fare con un roster costruito attorno a un giocatore.
3. Quanti allenamenti a settimana? Due allenamenti a settimana non bastano per installare bene la motion. Bastano per le regole di spaziatura e quattro schemi. Quattro allenamenti a settimana cambiano completamente la risposta.
4. Quanto cambia il roster? Se ogni anno se ne va metà del roster, in una squadra scolastica o in un settore giovanile con limiti d’età, reinstalli l’attacco ogni agosto. Le regole resistono al ricambio meglio di un playbook da ventotto schemi, ma solo se tieni l’elenco delle regole abbastanza corto da insegnarlo in tre settimane.
5. Cosa hai davvero nel ruolo di 5? Un lungo che sa bloccare, ricevere e concludere fa funzionare una continuità. Un lungo che non sa ricevere trasforma ogni taglio flex in un possesso morto. Sii onesto su questo; decide più attacchi di qualsiasi principio.
Dove finisce la maggior parte delle squadre
Quasi nessuno gioca una motion pura e quasi nessuno gioca solo schemi. La struttura che regge ha tre livelli.
Livello uno: regole di spaziatura che non cambiano mai. Dove sono gli angoli. A che distanza state. Cosa succede quando la palla penetra: l’ala del lato forte scivola in angolo, il lato debole sale. È il livello che fa funzionare tutto il resto, e quello che la maggior parte delle squadre salta.
Livello due: una spina dorsale. O una continuità su cui puoi sempre ripiegare, o un insieme di regole di motion. Una. Non due.
Lo shuffle è una buona spina dorsale per una squadra senza un realizzatore dominante, perché ogni giocatore taglia, blocca e tira nello stesso ciclo. Il flex è una buona spina dorsale per una squadra con centimetri. Passa e taglia è la spina dorsale giusta per una squadra giovane. Scegline una e vivici dentro.
Livello tre: da quattro a sei schemi chiamati. Un gioco rapido per il tuo miglior realizzatore. Una rimessa da fondo e una laterale. Uno che porta a una tripla. Uno per due punti nel finale. Questo è tutto il pacchetto, e ognuno deve partire da uno schieramento in cui la tua squadra si mette già, così non c’è nessuno schieramento nuovo da imparare.
Un gioco rapido da horns non costa quasi niente da installare se la tua squadra si schiera già in horns per qualcos’altro. È il vero motivo per tenere un piccolo pacchetto di schemi da uno o due schieramenti invece di uno grande da sei.
Come sovrapporre i livelli senza confondere nessuno
Installa prima le regole di spaziatura, da sole, per due settimane. Poi la spina dorsale. Gli schemi per ultimi, uno alla volta, e mai più di uno nuovo a settimana.
L’errore di sequenza da evitare è insegnare uno schema prima che le regole di spaziatura siano automatiche. Uno schema chiamato finisce con quattro giocatori in posizioni che devono tenere e da cui devono leggere, e se non sanno come dovrebbe essere la spaziatura, lo schema finisce e il possesso si ferma. Penserai che lo schema abbia fallito. Ha fallito la spaziatura.
Un modo pratico per verificare se la spina dorsale è davvero installata: giocala senza chiamate, senza la voce dell’allenatore e con i 24 secondi. Se produce un tiro decente tre volte di fila, è installata. Se ha bisogno che tu parli, è uno schema che stai ricordando loro, non un attacco che appartiene a loro.
La versione di questa domanda che nessuno fa
C’è una terza risposta, e per molte squadre è quella giusta: usa gli schemi come ingresso e poi lascia che subentri la motion.
Chiama lo schema. Giocalo esattamente come è disegnato. Se il tiro c’è, prendilo. Se non c’è, non ricominciare e non chiamarne un altro: passa direttamente alle regole di spaziatura da dove ti ha lasciato lo schema. Lo schema ti ha dato due azioni organizzate contro una difesa che doveva difendere qualcosa di preciso, e le regole si occupano di tutto quello che viene dopo.
Per questo conta così tanto tenere il pacchetto di schemi dentro uno o due schieramenti. Uno schema che finisce in una forma da cui la tua squadra sa già giocare è uno schema senza vicoli ciechi. Uno schema che finisce con cinque giocatori in posizioni da cui non hanno mai dovuto leggere è un possesso con quattordici secondi da giocare e niente da fare.
Giudica uno schema da quello che succede quando non funziona. Cioè quasi sempre.
Domande
Qual è la differenza tra attacco motion e uno schema chiamato?
La motion è un insieme di regole che produce possessi diversi ogni volta. Uno schema chiamato è una sequenza scritta con un tiro alla fine. Una continuità sta nel mezzo, e ripete uno schema fisso finché qualcosa si apre.
La motion funziona contro una zona?
Le regole di motion basate sui tagli funzionano male contro una zona, perché la zona non segue il tagliante. La maggior parte delle squadre di motion tiene un attacco alla zona separato e più semplice, basato sugli spazi, sull'angolo corto e sul post alto.
Di quanti schemi chiamati ha bisogno una squadra?
Da quattro a sei per la maggior parte delle squadre: un gioco rapido per il tuo miglior realizzatore, una rimessa per ogni fondo, uno per una tripla e uno per due punti nel finale.
Quanto ci vuole per installare un attacco motion?
Più di una stagione, se intendi del tutto. Puoi avere una versione utilizzabile in tre settimane insegnando la spaziatura e due regole, poi aggiungendo una regola al mese.