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Motion ou systèmes : choisir selon votre effectif

Le vrai compromis entre une attaque fondée sur des règles et une attaque fondée sur des annonces, et les cinq questions sur votre effectif qui décident de quel côté vous penchez.

Publié le 21 septembre 20266 min de lecture

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5-out : passer, couper, remplacerOuvrir dans l'application

Deux coachs, le même bilan, des réponses opposées. L’un dit qu’il ne joue pas de systèmes, qu’il joue une attaque. L’autre a vingt-huit systèmes et une fiche plastifiée. Les deux ont raison pour leur propre équipe, et aucun ne vous dit quoi que ce soit d’utile sur la vôtre.

La question n’est pas de savoir laquelle est la meilleure. C’est de savoir laquelle votre effectif peut vraiment exécuter en mars.

Ce que veulent dire les mots

La motion est une attaque faite de règles. Passe et coupe. Remplir derrière le ballon. Écran loin du ballon. Lire le défenseur, pas le schéma. Aucune possession ne se ressemble, parce que les règles se combinent différemment selon ce que fait la défense.

Un système est un enchaînement écrit à l’avance avec un tir au bout. Tout le monde sait où aller et dans quel ordre, et tout est construit pour produire un tir précis. Certains ont une deuxième option ; la plupart n’en ont en réalité qu’une.

Une continuité se situe entre les deux. C’est un schéma fixe qui se répète (coupe, écran, renversement, la même chose de l’autre côté) jusqu’à ce que quelque chose soit ouvert. Elle a la répétition d’un système et la persistance de la motion.

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5-out : passer, couper, remplacerPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application

Voilà la motion dans sa forme la plus simple : passer, attendre un temps, couper au cercle, tous ceux qui sont derrière le ballon montent d’une place. Quatre règles, rien à mémoriser, et le terrain est de nouveau en place pour la passe suivante.

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FlexPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application

Voilà une continuité. Un écran croisé le long de la ligne de fond, un écran vers le bas pour le poseur quand le ballon est renversé, et les deux mêmes actions dans l’autre sens. Chaque renversement produit une coupe pour un lay-up et un tir en haut.

Le vrai compromis

La motion installe des habitudes et résiste au scouting. Il n’y a rien à scouter, parce que rien n’est écrit. Un adversaire peut vous enlever la première coupe, et l’attaque en produit simplement une autre. Les joueurs qui l’apprennent progressent au basket, pas seulement dans votre basket, et ils l’emportent dans leur équipe suivante.

La motion prend une saison. Peut-être deux. Les deux premiers mois, on dirait cinq joueurs immobiles qui attendent que quelqu’un décide. Vous perdrez en novembre des matchs qu’un système aurait gagnés, et il faut être prêt à l’accepter volontairement.

Les systèmes vous donnent un tir ce soir. Vous en installez un en vingt minutes, vous l’annoncez au troisième quart-temps, et votre meilleur tireur reçoit un ballon qu’il n’aurait pas eu autrement. Pour une équipe avec un marqueur évident et peu de temps d’entraînement, ce n’est pas un compromis. C’est la bonne réponse.

Les systèmes se font scouter. En février, tous ceux qui vous ont joué deux fois connaissent l’annonce. Le système qui a rapporté onze points en décembre produit une perte de balle en play-offs, parce que le défenseur anticipe la première passe. Les équipes qui vivent de systèmes doivent sans cesse en ajouter, ce qui coûte le temps d’entraînement qu’elles voulaient économiser.

Un système est un emprunt sur votre planning d’entraînement. La motion est une épargne. La plupart des équipes ont besoin des deux, dans des proportions différentes de ce qu’elles pensent.

Les cinq questions qui décident

Répondez-y pour votre effectif réel, pas pour celui que vous aimeriez avoir.

1. Vos arrières savent-ils passer en sortie de dribble ? La motion est une attaque de passes. Chaque coupe qu’elle crée n’est un tir que si quelqu’un peut livrer le ballon à une cible en mouvement avec un défenseur dessus. Si la réponse est non, la motion créera des joueurs libres et les transformera en pertes de balle, et vous conclurez que l’attaque ne marche pas alors que le problème, c’est la passe.

2. Avez-vous un marqueur évident ? Si un joueur prend un tiers de vos tirs, et à juste titre, les systèmes sont efficaces : ils donnent à ce joueur un ballon à l’endroit qu’il aime, à la demande. La motion répartit le ballon selon des règles, ce qui est exactement ce qu’il ne faut pas faire avec un effectif construit autour d’un joueur.

3. Combien d’entraînements par semaine ? Deux entraînements par semaine ne suffisent pas pour bien installer la motion. Ils suffisent pour des règles d’espacement et quatre systèmes. Quatre entraînements par semaine changent complètement la réponse.

4. Quel renouvellement ? Si la moitié de votre effectif part chaque année, dans une équipe scolaire ou un club de jeunes avec des limites d’âge, vous réinstallez l’attaque chaque mois d’août. Les règles résistent mieux au renouvellement qu’un playbook de vingt-huit systèmes, mais seulement si la liste des règles reste assez courte pour être enseignée en trois semaines.

5. Qu’avez-vous vraiment au poste 5 ? Un intérieur qui sait poser des écrans, recevoir et finir rend une continuité possible. Un intérieur qui ne sait pas recevoir transforme chaque coupe flex en possession morte. Soyez honnête sur ce point ; il décide de plus d’attaques que n’importe quel principe.

Là où finissent la plupart des équipes

Presque personne ne joue une motion pure, et presque personne ne joue que des systèmes. La structure qui tient a trois niveaux.

Niveau un : des règles d’espacement qui ne changent jamais. Où sont les coins. Quelle distance entre vous. Ce qui se passe quand le ballon pénètre : l’ailier du côté fort glisse dans le coin, le côté faible remonte. C’est le niveau qui fait fonctionner tout le reste, et celui que la plupart des équipes sautent.

Niveau deux : une colonne vertébrale. Soit une continuité sur laquelle vous pouvez toujours vous replier, soit un ensemble de règles de motion. Une seule. Pas deux.

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Shuffle ContinuityPhase 2En savoir plusOuvrir dans l'application

Le shuffle est une bonne colonne vertébrale pour une équipe sans marqueur dominant, parce que chaque joueur coupe, pose des écrans et tire dans le même cycle. Le flex est une bonne colonne vertébrale pour une équipe qui a de la taille. Passe et coupe est la bonne colonne vertébrale pour une jeune équipe. Choisissez-en une et vivez dedans.

Niveau trois : quatre à six systèmes. Un système court pour votre meilleur marqueur. Une remise en jeu en ligne de fond et une en touche. Un qui donne un tir à trois points. Un pour deux points en fin de match. C’est tout le paquet, et chacun doit partir d’un placement que votre équipe prend déjà, pour qu’il n’y ait pas de nouveau placement à apprendre.

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Horns FlarePhase 2En savoir plusOuvrir dans l'application

Un système court depuis horns ne coûte presque rien à installer si votre équipe se place déjà en horns pour autre chose. C’est la vraie raison de garder un petit paquet de systèmes issus d’un ou deux placements plutôt qu’un gros paquet issu de six.

Superposer les niveaux sans perdre personne

Installez d’abord les règles d’espacement, seules, pendant deux semaines. Puis la colonne vertébrale. Les systèmes en dernier, un à la fois, et jamais plus d’un nouveau par semaine.

L’erreur d’ordre à éviter, c’est d’enseigner un système avant que les règles d’espacement soient automatiques. Un système se termine avec quatre joueurs à des places qu’ils doivent tenir et depuis lesquelles ils doivent lire, et s’ils ne savent pas à quoi doit ressembler l’espacement, le système se termine et la possession s’arrête. Vous penserez que le système a échoué. C’est l’espacement qui a échoué.

Une façon pratique de vérifier si la colonne vertébrale est vraiment installée : jouez-la sans annonce, sans la voix du coach et avec les 24 secondes. Si elle produit un tir correct trois fois de suite, elle est installée. Si elle a besoin que vous parliez, c’est un système que vous leur rappelez, pas une attaque qui leur appartient.

La version de cette question que personne ne pose

Il existe une troisième réponse, et pour beaucoup d’équipes c’est la bonne : jouer les systèmes comme une entrée, puis laisser la motion prendre le relais.

Annoncez le système. Jouez-le exactement comme il est dessiné. Si le tir est là, prenez-le. S’il n’y est pas, ne recommencez pas et n’en annoncez pas un autre : enchaînez directement sur les règles d’espacement, depuis là où le système vous a laissés. Le système vous a offert deux actions organisées contre une défense qui devait défendre quelque chose de précis, et les règles s’occupent de tout le reste.

C’est pourquoi il est si important de garder le paquet de systèmes dans un ou deux placements. Un système qui se termine dans une forme d’où votre équipe sait déjà jouer est un système sans impasse. Un système qui se termine avec cinq joueurs à des places d’où ils n’ont jamais eu à lire est une possession avec quatorze secondes à jouer et rien à faire.

Jugez un système sur ce qui se passe quand il ne marche pas. C’est la plupart du temps.

Questions

Quelle différence entre une attaque motion et un système ?

La motion est un ensemble de règles qui produit des possessions différentes à chaque fois. Un système est un enchaînement écrit à l'avance avec un tir au bout. Une continuité se situe entre les deux et répète un schéma fixe jusqu'à ce que quelque chose s'ouvre.

La motion fonctionne-t-elle contre une zone ?

Les règles de motion fondées sur les coupes fonctionnent mal contre une zone, parce qu'une zone ne suit pas le coupeur. La plupart des équipes de motion gardent une attaque de zone séparée et plus simple, fondée sur les intervalles, le short corner et le poste haut.

Combien de systèmes faut-il à une équipe ?

Quatre à six pour la plupart des équipes : un système court pour votre meilleur marqueur, une remise en jeu de chaque côté, un système pour un tir à trois points et un pour deux points en fin de match.

Combien de temps faut-il pour installer une attaque motion ?

Plus d'une saison si vous parlez d'une installation complète. Vous pouvez avoir une version utilisable en trois semaines en enseignant l'espacement et deux règles, puis en ajoutant une règle par mois.

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