Ein Einwurf-Spielzug im Jugendbereich ist ein kurzes Set von der Grundlinie (BLOB) oder der Seitenlinie (SLOB), das den Ball sicher ins Spiel bringt und möglichst in einem guten Wurf endet. Bei U10 bis U14 ist die erste Aufgabe der sichere Einwurf-Pass. Der Wurf kommt danach.
Diese Spielzüge sind wichtiger, als ihre Grösse vermuten lässt. Ein Einwurf ist der eine Angriff, in dem dein Team organisiert startet und jeder am richtigen Ort steht.
Zwei Spielzüge, nicht zehn
Wähl einen Spielzug von der Grundlinie und einen von der Seitenlinie. Spiel sie die ganze Saison, an beiden Körben.
Ein Zwölfjähriger kann zwei Spielzüge beherrschen. Bei zehn bekommt jeder ein halbes Training, und im Januar kennt keiner einen davon.
Mehr zur Grundlage findest du in BLOB und SLOB: die Grundlagen und für den Rest des Angriffs im Guide zu Spielzügen für U12 und U14.
Vier Regeln vor jedem Set
Sie gelten für jeden Spielzug auf dieser Seite.
- Immer einen sicheren Pass haben. Ein Spieler bleibt nahe beim Einwerfer als Anspielstation.
- Laut zählen. Der Einwerfer zählt die fünf Sekunden laut, damit alle vier Mitspieler es hören. Am Ende des Zählens wirft er zur sicheren Option.
- Hart cutten, dann stoppen. Empfänger, die abdriften, stehen hinter dem Ball ohne Winkel.
- Nie quer durch die Zone passen. Ein Pass über die Mitte zu einem gedeckten Spieler ist der einfachste Ballgewinn im Jugendbasketball.
BLOB: das Line-Set (ab U10)
Vier Spieler stehen quer über das Feld und schauen zum Einwerfer. Das Set ist am leichtesten aufzustellen, weil keiner hinter einem anderen steht.
Zwei Spieler räumen vom Ball weg. Der innere Mann stellt einen Screen für den ballnahen Mann, der oben herum in die Zone curlt. Der Pass geht vor den Korb, und der Screener poppt als zweite Option heraus.
Warum es in diesem Alter funktioniert: ein Screen, ein Cut, ein Pass. Die sichere Option ist eingebaut.
Typischer Fehler: Der Cutter läuft zu früh. Vermittle das Zählen: erst der Screen, dann der Cut.
BLOB: der Stack (ab U12)
Vier Spieler stehen als zwei Paare gestapelt nahe der Zone. Es sieht kompliziert aus, läuft aber einfach.
Die vorderen zwei lösen sich in die Ecken. Einer der hinteren beiden sperrt einen Verteidiger, der andere poppt in den Slot. Dann schlüpft der Sperrende durch die Mitte nach unten, und der Einwerfer trifft ihn im Lauf.
Warum es funktioniert: Die erste Option ist der Slip, und die zweite, der Pop in den Slot, ist immer offen, wenn die Verteidigung switcht.
Typischer Fehler: Der Einwerfer passt, bevor der Slip passiert. Lass ihn warten, bis der Block steht.
BLOB: der 1-4 Low Runner (U13 und U14)
Vier Spieler quer an der Grundlinie, darunter der Schütze am Block auf der schwachen Seite. Er läuft unter dem Korb durch und kommt über zwei Screens zum Flügel, erst am ballnahen Block, dann an der ballnahen Ecke.
Dieser Spielzug verlangt vom Läufer, Screens und Fang zu lesen, heb ihn also für die ältere Gruppe auf. Er lehrt Geduld: Die Screens müssen stehen, bevor er abbiegt.
SLOB: das Box-Safe-Set (ab U10)
Vier Spieler in einer Box, der Einwerfer an der Seitenlinie. Der Schlüssel ist der sichere Pass zurück zum Einwerfer.
Ein Screener geht nach unten auf einen Verteidiger, und der Mitspieler kommt an der Seitenlinie zum Ball. Der Einwerfer tritt ins Feld und bekommt den Pass direkt zurück. Dein bester Freiwurfschütze hat den Ball mit klarem Kopf.
Warum es in diesem Alter funktioniert: Der Pass zurück ist kaum zu stehlen, und der Spielzug endet mit dem Ball in sicheren Händen.
Typischer Fehler: Der Empfänger fängt mit dem Gesicht zur Seitenlinie. Bring ihm bei, zu fangen und sich zum Korb zu drehen.
SLOB: Line Flare (ab U12)
Vier Spieler quer über das Feld. Es ist ein Spielzug auf einen Zähler für einen stehenden Fang auf der Seite des Passgebers.
Der Mann am nächsten zum Ball bekommt seinen Verteidiger oben gesperrt und fadet in die Ecke, während die anderen wegräumen. Der kurze Pass geht die Seitenlinie entlang, und der Screener rollt dahinter zum Block.
Warum es funktioniert: Der Fang ist stehend, und das Rollen gibt dir eine zweite Option.
So vermittelst du es in einem Training
Fünfzehn Minuten reichen für einen Spielzug.
- Zeig das Diagramm eine Minute lang, bevor sich jemand bewegt.
- Geh ihn durch, ohne Verteidigung, und sprich das Zählen durch.
- Spiel ihn gegen Verteidiger, mit Spieltempo.
- Wirf von der echten Stelle ein, damit der Einwerfer den Pass unter Druck übt.
Schick das Diagramm am Abend vorher ans Team. Spieler, die den Spielzug einmal auf dem Handy gesehen haben, brauchen weniger Minuten an der Taktiktafel. Mit SlongeHoops zeichnest du einen Einwurf-Spielzug, siehst ihn ablaufen und teilst einen Link, der ohne Konto öffnet.
Was du dem Einwerfer beibringst
Der Einwerfer hat die schwerste Aufgabe im Spielzug, und er ist oft der Jüngste oder Kleinste. Vermittle ihm vier Dinge.
- Breiter Stand. Füsse auseinander, Ball in beiden Händen, Blick oben.
- Einmal antäuschen. Eine Passfinte lässt den Verteidiger reagieren. Zwei verbrauchen die Zeit.
- Entlang der Linie bewegen. Der Einwerfer darf sich nach den meisten Regelwerken entlang der Linie bewegen, was den Passwinkel ändert. Prüf die Regel deiner Liga.
- Auf ein Ziel passen. Ein Empfänger, der eine Hand zeigt und eine freie Bahn hat, ist das Ziel. Einer, der wegläuft, nicht.
Übe den Einwurf fünf Minuten zu Beginn des Trainings mit einem Partner. Er ist eine Fertigkeit, nicht nur eine Position.
Eine einfache Saisonplanung
Verteil die Spielzüge über die Saison, statt sie auf einmal zu vermitteln.
- Wochen 1 bis 2: der sichere Pass und das Fünf-Sekunden-Zählen. Noch kein Spielzug.
- Wochen 3 bis 4: ein Spielzug von der Grundlinie, in jedem Training.
- Wochen 5 bis 6: ein Spielzug von der Seitenlinie, in jedem Training.
- Danach: beide vor jedem Spiel wiederholen, und einen dritten nur dazunehmen, wenn die ersten zwei automatisch laufen.
Spieler merken sich, was sie wiederholen. Eine kurze Liste, oft geübt, schlägt eine lange, die man einmal zeigt.
Was die Verteidigung tun wird
Jugendverteidigungen sind nicht kompliziert, aber sie haben Gewohnheiten.
- Alles switchen. Das ist die häufigste Antwort. Bau den Spielzug so, dass auch nach einem Switch eine gute Option bleibt.
- Den nächsten Empfänger decken. Der sichere Pass ist die Antwort. Wirf ihn und starte neu.
- Den Einwerfer unter Druck setzen. Ein Spieler, der mit den Armen vor dem Passgeber wedelt, nervt, ist aber selten gefährlich. Tritt zur Seite und pass um ihn herum.
- Zone spielen. Gegen eine Zone funktionieren Line- und Box-Sets weiter, wenn die Empfänger die Lücken zwischen den Verteidigern finden.
Bring deinen Spielern bei, die ersten zwei Sekunden zu lesen. Ist nichts offen, ist der sichere Pass richtig.
Wann du den Spielzug änderst
Ändere den Spielzug, wenn die Verteidigung ihn für dich ändert. Wenn ein Team jeden Screen switcht, geh zu einem Set, in dem der Screen der Köder und der Pop der eigentliche Spielzug ist. Wenn ein Team den Einwerfer bedrängt, nutz die sichere Option öfter.
Führ nach jedem Spiel eine kurze Notiz: wie oft du den Spielzug gespielt hast und was passiert ist. Zehn Versuche sagen mehr als einer.
Nimm keinen neuen Spielzug dazu, nur weil der alte einmal gescheitert ist. Ein Spielzug, der scheitert, weil jemand zu früh gecuttet hat, ist ein Coaching-Punkt und kein Konstruktionsfehler.
Fragen
Was ist ein guter Einwurf-Spielzug für ein U10-Team?
Ein Line-Set mit einem Screen und einem sicheren Pass zurück zum Einwerfer. In diesem Alter geht es darum, den Ball ohne Fünf-Sekunden-Verstoss ins Spiel zu bringen, nicht darum, mit dem Spielzug zu punkten.
Wie viele Einwurf-Spielzüge braucht ein Jugendteam?
Einen von der Grundlinie und einen von der Seitenlinie. Beherrsche diese zwei ganz, bevor du einen dritten dazunimmst.
Was bedeuten BLOB und SLOB?
BLOB ist ein Einwurf an der Grundlinie, unter dem eigenen Korb. SLOB ist ein Einwurf von der Seitenlinie.
Wie lange hat man Zeit für den Einwurf?
Nach den offiziellen Regeln fünf Sekunden, um den Pass zu lösen. Viele Jugendligen zählen gleich, prüf aber dein Reglement.