Une remise en jeu chez les jeunes est un système court, joué depuis la ligne de fond (BLOB) ou la ligne de touche (SLOB), qui rentre le ballon en sécurité et, idéalement, se termine par un bon tir. De U10 à U14, la première tâche est la passe de remise en jeu sûre. Le tir vient ensuite.
Ces systèmes comptent plus que leur taille ne le laisse penser. Une remise en jeu est la seule possession où votre équipe démarre organisée, avec chacun à la bonne place.
Deux systèmes, pas dix
Choisissez une remise en jeu en ligne de fond et une remise en jeu latérale. Jouez-les toute la saison, des deux côtés.
Un enfant de douze ans peut maîtriser deux systèmes. Avec dix, chacun a droit à un demi-entraînement, et en janvier personne n’en connaît aucun.
Pour une vue plus large, voyez BLOB et SLOB : les bases, et le guide des systèmes pour U12 et U14 pour le reste de l’attaque.
Quatre règles avant tout système
Elles s’appliquent à chaque système de cette page.
- Ayez toujours une passe sûre. Un joueur reste près du joueur qui remet en jeu comme solution de dégagement.
- Comptez à voix haute. Le joueur qui remet en jeu compte les cinq secondes à voix haute pour que ses quatre coéquipiers l’entendent. À la fin du décompte, il passe à la solution sûre.
- Coupez fort, puis arrêtez-vous. Les receveurs qui dérivent se retrouvent derrière le ballon, sans angle.
- Ne passez jamais à travers la raquette. Une passe par le milieu vers un joueur couvert est l’interception la plus facile du basket jeunes.
BLOB : la ligne (dès U10)
Quatre joueurs alignés sur la largeur du terrain, face au joueur qui remet en jeu. C’est le placement le plus facile à mettre en place, car personne n’est derrière personne.
Deux joueurs s’éloignent du ballon. Le joueur intérieur pose un écran pour le joueur côté ballon, qui fait un curl par-dessus vers la raquette. La passe va devant le cercle, et le poseur d’écran ressort comme deuxième option.
Pourquoi ça marche à cet âge : un écran, une coupe, une passe. La solution sûre est intégrée.
Erreur fréquente : le coupeur part trop tôt. Enseignez le décompte : d’abord l’écran, ensuite la coupe.
BLOB : le stack (dès U12)
Quatre joueurs empilés en deux paires près de la raquette. Ça paraît compliqué, mais ça bouge simplement.
Les deux de devant s’écartent vers les coins. L’un des deux de derrière bloque un défenseur et l’autre ressort au slot. Puis celui qui bloque glisse par le milieu, et le joueur qui remet en jeu le trouve en pleine course.
Pourquoi ça marche : la première lecture est le slip, et la deuxième, la sortie au slot, est toujours libre si la défense switche.
Erreur fréquente : le joueur qui remet en jeu passe avant que le slip ait lieu. Faites-le attendre que le blocage soit en place.
BLOB : le coureur en 1-4 bas (U13 et U14)
Quatre joueurs le long de la ligne de fond, dont le tireur au poste bas côté faible. Il passe sous le cercle et remonte à l’aile en sortant de deux écrans, d’abord au poste bas côté ballon, ensuite dans le coin côté ballon.
Ce système demande au coureur de lire les écrans et la réception, gardez-le donc pour le groupe le plus âgé. Il enseigne la patience : les écrans doivent être posés avant qu’il ne tourne.
SLOB : l’entrée sûre en box (dès U10)
Quatre joueurs en carré, avec le joueur qui remet en jeu sur la ligne de touche. La clé est la passe sûre de retour vers lui.
Un poseur d’écran descend sur un défenseur, et son coéquipier remonte le long de la ligne de touche vers le ballon. Le joueur qui remet en jeu entre sur le terrain et reçoit la passe directement en retour. Votre meilleur tireur de lancers francs a maintenant le ballon, l’esprit clair.
Pourquoi ça marche à cet âge : la passe en retour est presque impossible à intercepter, et le système se termine avec le ballon dans des mains sûres.
Erreur fréquente : le receveur reçoit face à la ligne de touche. Apprenez-lui à recevoir et à se tourner vers le panier.
SLOB : la ligne avec flare (dès U12)
Quatre joueurs alignés sur la largeur du terrain. C’est un système en un temps pour une réception arrêtée du côté du passeur.
Le joueur le plus proche du ballon voit son défenseur bloqué par le haut et s’écarte vers le coin pendant que les autres dégagent. La passe courte part le long de la ligne de touche, et le poseur d’écran roule au poste bas derrière elle.
Pourquoi ça marche : la réception est arrêtée et le roll vous donne une deuxième option.
Comment l’enseigner en un entraînement
Quinze minutes suffisent pour un système.
- Montrez le schéma pendant une minute, avant que quiconque bouge.
- Marchez-le sans défense et dites le décompte à voix haute.
- Jouez-le contre des défenseurs, à vitesse de match.
- Remettez en jeu depuis un vrai emplacement, pour que le joueur qui remet en jeu travaille la passe sous pression.
Envoyez le schéma à l’équipe la veille. Les joueurs qui ont vu le système sur un téléphone ont besoin de moins de minutes au tableau. SlongeHoops vous permet de dessiner une remise en jeu, de la voir se dérouler et de partager un lien qui s’ouvre sans compte.
Ce qu’il faut enseigner au joueur qui remet en jeu
Le joueur qui remet en jeu a la tâche la plus difficile du système, et c’est souvent le plus jeune ou le plus petit. Enseignez-lui quatre choses.
- Appuis larges. Pieds écartés, ballon à deux mains, regard levé.
- Une seule feinte. Une feinte de passe fait réagir le défenseur. Deux feintes brûlent le temps.
- Se déplacer le long de la ligne. Dans la plupart des règlements, le joueur qui remet en jeu peut se déplacer le long de la ligne, ce qui change l’angle de passe. Vérifiez la règle de votre championnat.
- Passer à une cible. Un receveur qui montre une main et a une ligne de passe dégagée est la cible. Un receveur qui s’éloigne en courant ne l’est pas.
Travaillez la remise en jeu à deux, cinq minutes en début d’entraînement. C’est une compétence, pas seulement un poste.
Un plan de saison simple
Étalez les systèmes sur la saison au lieu de les enseigner tous d’un coup.
- Semaines 1 et 2 : la passe sûre et le décompte des cinq secondes. Pas encore de système.
- Semaines 3 et 4 : une remise en jeu en ligne de fond, à chaque entraînement.
- Semaines 5 et 6 : une remise en jeu latérale, à chaque entraînement.
- Ensuite : révisez les deux avant chaque match, et n’en ajoutez une troisième que si les deux premières sont automatiques.
Les joueurs retiennent ce qu’ils répètent. Une liste courte répétée souvent bat une longue liste montrée une fois.
Ce que fera la défense
Les défenses de jeunes ne sont pas compliquées, mais elles ont des habitudes.
- Switcher sur tout. C’est la réponse la plus courante. Construisez le système pour qu’un switch laisse encore une bonne option.
- Refuser le receveur le plus proche. La passe sûre est la réponse. Faites-la et recommencez.
- Presser le joueur qui remet en jeu. Un joueur qui agite les bras devant le passeur est agaçant mais rarement dangereux. Décalez-vous et passez autour de lui.
- Jouer en zone. Contre une zone, la ligne et le box fonctionnent toujours si les receveurs trouvent les intervalles entre les défenseurs.
Apprenez à vos joueurs à lire les deux premières secondes. Si rien n’est ouvert, la passe sûre est la bonne.
Quand changer de système
Changez de système quand la défense le change pour vous. Si une équipe switche sur chaque écran, passez à un système où l’écran est le leurre et la sortie est le vrai système. Si une équipe presse le joueur qui remet en jeu, utilisez davantage la solution sûre.
Prenez une courte note après chaque match : combien de fois vous avez joué le système et ce qui s’est passé. Dix tentatives vous en disent plus qu’une.
N’ajoutez pas un nouveau système parce que l’ancien a échoué une fois. Un système qui échoue parce que quelqu’un a coupé trop tôt est un point de coaching, pas un défaut de conception.
Questions
Quelle est une bonne remise en jeu pour une équipe U10 ?
Un placement en ligne avec un écran et une passe sûre de retour vers le joueur qui remet en jeu. À cet âge, l'objectif est de rentrer le ballon sans violation des cinq secondes, pas de marquer sur le système.
Combien de remises en jeu une équipe de jeunes doit-elle avoir ?
Une remise en jeu en ligne de fond et une remise en jeu latérale. Maîtrisez complètement ces deux-là avant d'en ajouter une troisième.
Que signifient BLOB et SLOB ?
BLOB est une remise en jeu en ligne de fond, jouée sous votre propre panier. SLOB est une remise en jeu latérale, jouée depuis le côté du terrain.
Combien de temps a-t-on pour remettre le ballon en jeu ?
Cinq secondes pour lâcher la passe selon le règlement officiel. Beaucoup de championnats de jeunes appliquent le même décompte, mais vérifiez le vôtre.