SlongeHoops

Eine Verteidigung scouten und die Konter wählen

Ein kurzer, wiederholbarer Weg, herauszufinden, wie ein Gegner Ballscreens und Screens weg vom Ball verteidigt, und wie du aus jeder Antwort eine Sache machst, die du läufst.

Veröffentlicht am 21. September 20266 Min. Lesezeit

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Ram ScreenIn der App öffnen

Ein Scouting ist kein Bericht. Es sind vier oder fünf Entscheidungen, die deine Spieler schneller treffen sollen, als sie es sonst täten. Alles, was du aufschreibst und was nicht zu einer dieser Entscheidungen wird, ist Arbeit, die du für niemanden gemacht hast.

Die Reihenfolge ist also umgekehrt zu dem, wie die meisten es machen. Fang nicht damit an, Video zu schauen und aufzuschreiben, was du siehst. Fang mit der Liste der Fragen an, die du beantwortet haben musst, und schau dann nur so lange, bis sie beantwortet sind.

Zwanzig Minuten reichen

Du baust kein Profil von allem, was sie tun. Du suchst ihre Standards: was sie beim ersten Ballscreen eines Angriffs machen, bevor sich jemand angepasst hat.

Fünfzehn Ballscreens reichen meist. Machen sie beim fünfzehnten noch dasselbe, ist das der Standard. Haben sie drei verschiedene Dinge gemacht, ist das die Erkenntnis: Sie mischen, und deine Konter müssen Entscheidungen statt Ansagen sein.

Schau das Spiel, wenn die Kameraperspektive es erlaubt, mit dem Ball oben im Bild, und schau auf die zwei Verteidiger im Screen, nicht auf den Ball. Die meisten schauen auf den Ball und haben am Ende einen Bericht voller Angaben dazu, wer gepunktet hat.

Die sieben Fragen

Schreib diese sieben auf eine Karte. Beantworte sie, und du hast ein Scouting.

1. Was machen sie beim ersten Ballscreen? Drop, auf Höhe des Screens, Hedge, Switch, Ice, unten durch, Blitz. Wähl ein Wort. Kannst du keins wählen, schreib «gemischt» und mach weiter, auch das ist eine Antwort.

2. Wie tief ist der Drop, wenn sie droppen? Auf Höhe des Screens, mit der Brust des Bigs an der Schulter des Ballhandlers, oder vorne am Ring. Das sind verschiedene Verteidigungen mit demselben Namen, und sie geben völlig verschiedene Würfe her.

3. Switchen sie alles oder nur bei gleicher Grösse? Wer eins bis fünf switcht, ist ein anderer Gegner als ein Team, das Guard gegen Guard switcht und die Screens der Bigs normal verteidigt. Schau, was passiert, wenn deine Fünf einen Screen für deine Eins stellt.

4. Helfen sie einen Pass vom Ball entfernt? Stehen die Verteidiger weg vom Ball in der Passbahn, einen Schritt in der Lücke oder abgesunken Richtung Zone? Das entscheidet, ob deine Einstiegspässe sicher sind und ob ein Backdoor-Cut da ist.

5. Wer ist der Low Man? Finde den Verteidiger auf der Weakside, der bei einem Drive den Ring übernimmt und den Roller taggt. Dann finde heraus, ob derselbe Spieler danach auch den Closeout in die Ecke machen muss. An diesem Spieler entscheiden sich die meisten Angriffe.

6. Top-locken sie deinen Schützen? Schau, was mit deinem besten Scorer weg vom Ball bei einem Pin-down passiert. Steht ein Verteidiger zwischen ihm und dem Screen, ist das ein Top-Lock, und das ist das Nützlichste auf dieser Karte, weil der Konter automatisch ist.

7. Was machen sie nach einer Auszeit? Teams heben ihren Switch, ihren Blitz oder ihre Zone für die Zeit nach einer Auszeit auf. Haben sie so etwas, willst du es vor dem vierten Viertel wissen.

Aus jeder Antwort einen Konter machen

Ein Konter pro Antwort. Nicht drei.

Was sie machenWas du läufstWarum
Tiefer DropPull-up, Pocket-Pass oder ein Re-ScreenDer Big ist nicht draussen am Ball, also gehört dir der Raum zwischen Screen und Ring
Hedge oder Hard HedgeZuerst den Verteidiger des Screeners screenenDein Big kommt frei am Screen an, und der Hedge kommt zu spät
Alles switchenSlip, Ghost oder den Mismatch sofort angreifenEin Switch schadet ihnen nur, wenn du ihn nutzt, bevor sie sich sortiert haben
Ice beim seitlichen ScreenDen Screen ablehnen oder zurück zur Mitte neu screenenIce legt den Verteidiger am Ball auf eine Seite des Felds fest
Guard geht unten durchRe-Screen oder werfenUnten durch heisst, sie respektieren den Wurf nicht; beweis ihnen einmal das Gegenteil
BlitzShort Roll und vier gegen drei spielenZwei am Ball heisst, jemand dahinter deckt zwei Spieler
Low Man taggt hartDen Guard der Weakside hinter dem Screen hochkommen lassenDer Tag kostet sie den Spieler, von dem er kam
Top-Lock auf deinen SchützenBackdoor-Cut oder Flare in die andere RichtungEr kann nicht top-locken und gleichzeitig auf der richtigen Seite eines Flares bleiben

So sehen drei davon auf dem Feld aus.

Gegen Hedge oder Switch screenst du den Verteidiger des Screeners, bevor der Ballscreen kommt.

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Ram ScreenPhase 1WeiterlesenIn der App öffnen

Der Big bekommt oben einen Screen, sprintet einen Schritt vor seinem Gegenspieler in den Ballscreen, und die Verteidigung kommt überall zu spät. Ein Hedge, der zu spät kommt, ist kein Hedge, und ein Switch, bei dem ein Verteidiger schon geschlagen ist, ist ein Mismatch.

Gegen einen Guard, der immer unten durchgeht, screenst du ihn erneut in die andere Richtung.

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Horns TwistPhase 2WeiterlesenIn der App öffnen

Der erste Screen biegt die Verteidigung in eine Richtung. Der zweite erwischt den Verteidiger am Ball, während er sich noch erholt, und den Big, während er noch zurückweicht, und der Roller taucht in eine leere Zone ab.

Gegen einen Top-Lock gibst du dem Schützen zwei Chancen im selben Angriff.

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Need a ThreePhase 2WeiterlesenIn der App öffnen

Er kommt über einen Stagger die Seitenlinie hoch. Stellt sich der Verteidiger oben hin, um das wegzunehmen, dreht sich der letzte Screener und stellt ihm stattdessen einen Flare direkt zurück in die Ecke. Irgendwer muss falsch raten, und so oder so wartet der Skip-Pass.

Gegen einen Low Man, der den Roller hart taggt, lässt du deinen Schützen nicht in der Ecke stehen.

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Spread Ball Screen ShakePhase 2WeiterlesenIn der App öffnen

Der Roll zieht den Low Man hinein. Der Guard der Weakside kommt hinter dem Ball in den Slot hoch, statt in der Ecke zu warten, und der Pass zu ihm ist kürzer und kommt an, bevor der Closeout ankommt.

Das einseitige Scouting

Kopier das. Eine Seite, und nichts darauf, was keine Entscheidung ist.

  • Standard beim Ballscreen: ein Wort
  • Tiefe des Drops: Höhe des Screens / Ring
  • Switchen: alles / gleiche Grösse / nie
  • Einen Pass vom Ball: Deny / Gap / Sag
  • Low Man: Nummer, und ob er auch die Ecke hat
  • Unser Schütze wird: verfolgt / top-gelockt / geswitcht
  • Nach einer Auszeit: was sich ändert
  • Unsere vier Konter: je eine Zeile
  • Ihr bester Verteidiger: Nummer, und was er wegnimmt
  • Besonderes: Zonenbilder, eine Presse, eine Box-and-1

Passt es nicht auf die Seite, passt es auch nicht in den Kopf eines Spielers.

Drei Minuten mit dem Team

Zeig zwei Clips, nicht zwölf. Der erste zeigt sie bei der Sache. Der zweite zeigt sie noch einmal dabei, damit niemand glaubt, es sei ein Einzelfall.

Dann ein Diagramm pro Konter, zweimal durchgespielt. Sag die Entscheidung laut in den Worten, die der Spieler im Spiel benutzen wird: «Er geht unten durch, screen ihn noch einmal.» Nicht: «Wir passen unsere Einstiege in den Ballscreen an.»

Willst du dasselbe Set gegen zwei verschiedene Verteidigungen zeigen, kannst du in einem Zeichenwerkzeug die Verteidigung einstellen und es erneut abspielen. Die simulierte Verteidigung in SlongeHoops ist in Beta und sagt nicht voraus, was passiert, aber sie stellt fünf Verteidiger dorthin, wo die gewählte Verteidigung sie hinstellen würde, und du kannst pro Gegner eine Voreinstellung speichern und bei jedem Spielzug im Playbook wiederverwenden.

Was ein Scouting nicht kann

Sie werden es ändern. Gute Teams ändern es bei der ersten Auszeit, und die Verteidigung, auf die du dich vorbereitet hast, ist im zweiten Viertel weg.

Das ist kein Grund, auf das Scouting zu verzichten. Es ist der Grund, warum alle Konter oben Entscheidungen sind. Ein Spieler, der weiss, wie ein Hedge aussieht und was er dagegen tut, ist auf jedes Team vorbereitet, das hedget. Ein Spieler, dem man nur «sie hedgen» gesagt hat, ist verloren, sobald sie stattdessen droppen.

Scoute die Verteidigung, lehre die Entscheidung. Das Scouting ist für dich. Die Entscheidung ist für sie.

Siehe auch: eine Switch-Verteidigung schlagen und die Positionen der Manndeckung.

Fragen

Wie viel Video brauche ich, um eine Verteidigung zu scouten?

Zwanzig Minuten oder etwa fünfzehn Ballscreens. Du suchst nicht nach Tendenzen in jeder Situation, sondern danach, was sie standardmässig beim ersten Screen eines Angriffs machen.

Was, wenn sie die Verteidigung während des Spiels ändern?

Das machen die meisten Teams, meist nach einer Auszeit oder nachdem sie zwei Körbe in Folge kassiert haben. Darum lehrst du die Entscheidung statt der Ansage, und darum ist jeder Konter unten eine Entscheidung, die ein Spieler trifft, kein Spielzug, den du rufst.

Soll ich den Spielern das Scouting als Video oder als Diagramm zeigen?

Beides, kurz. Das Video beweist, dass es echt ist, das Diagramm zeigt, was man dagegen tut. Drei Minuten insgesamt sind das richtige Budget für eine Teambesprechung.

Lohnt es sich, einen Gegner im Jugendbereich zu scouten?

Die Ballscreen-Verteidigung selten. Ob sie pressen und ob sie Zone spielen, immer, denn diese zwei Antworten ändern, was du vorbereitest.

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Spielzüge in diesem Guide

Der Court ist offen.

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