스카우팅은 보고서가 아닙니다. 선수들이 평소보다 더 빨리 내리길 바라는 네다섯 가지 결정입니다. 그중 어느 것으로도 바뀌지 않는 것을 적는다면 아무도 위하지 않는 일을 한 것입니다.
그래서 순서는 대부분의 사람이 하는 방식과 반대입니다. 영상을 보고 본 것을 적는 것으로 시작하지 마세요. 답해야 할 질문 목록으로 시작하고, 그 질문에 답할 수 있을 만큼만 보세요.
20분이면 충분합니다
상대가 하는 모든 것의 기록을 만드는 것이 아닙니다. 상대의 기본, 즉 공격의 첫 볼 스크린에서 누구도 조정하기 전에 무엇을 하는지 찾는 것입니다.
보통 볼 스크린 15번이면 충분합니다. 열다섯 번째에도 같은 것을 하고 있다면 그것이 기본입니다. 세 가지 다른 것을 했다면 그것이 발견입니다. 섞어 쓰므로, 당신의 카운터는 콜이 아니라 판단이어야 합니다.
각도가 허락한다면 공이 화면 위쪽에 있게 경기를 보고, 공이 아니라 스크린에 관여하는 두 수비수를 보세요. 대부분의 사람은 공을 보다가 누가 득점했는지로 가득한 보고서를 만듭니다.
일곱 가지 질문
이 일곱 가지를 카드에 적으세요. 답하면 스카우팅이 완성됩니다.
1. 첫 볼 스크린에서 무엇을 하나요? 드롭, 앳 더 레벨, 헤지, 스위치, ICE, 언더, 블리츠. 한 단어를 고르세요. 고를 수 없다면 “혼합”이라고 적고 넘어가세요. 그것도 답입니다.
2. 드롭한다면 얼마나 깊나요? 스크린 높이에서 빅맨의 가슴이 볼 핸들러의 어깨에 닿는지, 아니면 림 앞인지. 이름은 같지만 다른 수비 방식이며, 내주는 슛이 완전히 다릅니다.
3. 모두 스위치하나요, 비슷한 체격끼리만 하나요? 1번부터 5번까지 모두 스위치하는 상대는 가드끼리는 스위치하고 빅맨 스크린은 정석대로 막는 팀과 다른 상대입니다. 5번이 1번에게 스크린을 걸 때 무슨 일이 일어나는지 보세요.
4. 한 번의 패스 거리에서 헬프하나요? 오프볼 수비수들이 패스 길목에 있나요, 틈으로 한 걸음 들어가 있나요, 페인트존 쪽으로 처져 있나요? 이것이 엔트리가 안전한지, 백도어 컷이 가능한지를 정합니다.
5. 로우맨은 누구인가요? 돌파 때 림을 맡고 롤맨을 태그하는 위크 사이드 수비수를 찾으세요. 그리고 같은 선수가 그 뒤에 코너로 클로즈아웃해야 하는지 알아내세요. 대부분의 공격은 그 선수에게서 결정됩니다.
6. 우리 슈터를 탑락하나요? 가장 좋은 오프볼 득점원이 핀다운에서 어떤 일을 당하는지 보세요. 수비수가 그와 스크린 사이에 서 있다면 그것이 탑락이며, 카운터가 자동으로 정해지므로 이 카드에서 가장 유용한 항목입니다.
7. 타임아웃 뒤에 무엇을 하나요? 팀들은 스위치, 블리츠, 지역 방어를 타임아웃 뒤를 위해 아껴 둡니다. 그런 것이 있다면 4쿼터 전에 알고 싶을 것입니다.
답마다 카운터 하나로 바꾸기
답 하나에 카운터 하나. 셋이 아닙니다.
| 상대가 하는 것 | 우리가 실행할 것 | 이유 |
|---|---|---|
| 깊은 드롭 | 풀업, 포켓 패스, 또는 리스크린 | 빅맨이 공까지 나오지 않으므로 스크린과 림 사이의 공간은 우리 것 |
| 헤지 또는 하드 헤지 | 스크리너의 수비수에게 먼저 스크린 | 우리 빅맨이 자유롭게 스크린에 도착하고 헤지가 늦음 |
| 모두 스위치 | 슬립, 고스트, 또는 즉시 미스매치 공략 | 스위치는 상대가 자리 잡기 전에 이용할 때만 상대에게 불리함 |
| 사이드 스크린을 ICE | 스크린 거부, 또는 가운데로 리스크린 | ICE는 볼 수비수를 코트 한쪽에 묶어 둠 |
| 가드가 언더 | 리스크린, 또는 슛 | 언더는 슛을 존중하지 않는다는 뜻이니 한 번은 틀렸음을 보여 줌 |
| 블리츠 | 쇼트 롤로 4대3 | 볼에 두 명이면 뒤의 누군가가 두 명을 막고 있음 |
| 로우맨이 강하게 태그 | 위크 사이드 가드를 스크린 뒤로 올림 | 태그하면 원래 맡던 선수를 잃음 |
| 우리 슈터를 탑락 | 백 컷, 또는 반대쪽으로 플레어 | 탑락하면서 플레어의 올바른 쪽에 있을 수는 없음 |
그중 세 가지가 코트에서 어떻게 보이는지 소개합니다.
헤지나 스위치를 상대로는 볼 스크린이 일어나기 전에 스크리너의 수비수에게 스크린을 거세요.
빅맨이 위에서 스크린을 받고 자기 수비수보다 한 발 앞서 볼 스크린으로 달려 들어가며, 수비는 모든 것에 늦습니다. 늦게 온 헤지는 헤지가 아니고, 한 수비수가 이미 제쳐진 상태에서의 스위치는 미스매치입니다.
계속 언더하는 가드를 상대로는 반대 방향으로 리스크린하세요.
첫 스크린이 수비를 한 방향으로 휘게 합니다. 두 번째는 볼 수비수가 아직 회복 중이고 빅맨이 아직 물러나는 중일 때를 잡아, 롤맨이 빈 레인으로 다이브합니다.
탑락을 상대로는 같은 공격에서 슈터에게 두 번의 기회를 주세요.
사이드라인을 따라 스태거 스크린을 이용해 올라갑니다. 수비수가 위쪽 길을 막으면 마지막 스크리너가 방향을 바꿔 플레어 스크린으로 선수를 다시 코너로 보내줍니다. 누군가는 대응 방향을 잘못 읽게 되고, 어느 쪽이든 스킵 패스가 준비되어 있습니다.
롤맨을 강하게 태그하는 로우맨을 상대로는 슈터를 코너에 세워 두지 마세요.
롤이 로우맨을 끌어들입니다. 위크 사이드 가드는 코너에서 기다리지 않고 공 뒤의 슬롯으로 셰이크하며, 그에게 가는 패스는 더 짧아 클로즈아웃보다 먼저 도착합니다.
한 장짜리 스카우팅
이것을 베껴 쓰세요. 한 장의 한쪽 면이며, 결정이 아닌 것은 아무것도 적지 않습니다.
- 볼 스크린 기본: 한 단어
- 드롭 깊이: 레벨 / 림
- 스위치: 모두 / 비슷한 체격끼리 / 없음
- 한 번의 패스 거리: 디나이 / 갭 / 새그
- 로우맨: 번호, 그리고 코너까지 맡는지
- 우리 슈터는: 체이스 / 탑락 / 스위치
- 타임아웃 뒤: 무엇이 바뀌는지
- 우리의 카운터 네 가지: 각 한 줄
- 상대 최고 수비수: 번호, 그리고 무엇을 빼앗는지
- 특이 사항: 지역 방어 모양, 프레스, 박스 앤 원
한 페이지에 들어가지 않는다면 선수의 머릿속에도 들어가지 않습니다.
팀과 함께하는 3분
클립은 열두 개가 아니라 두 개를 보여 주세요. 첫 번째는 상대가 그것을 하는 장면입니다. 두 번째는 다시 하는 장면이라, 아무도 그것이 한 번뿐이라고 생각하지 않게 합니다.
그다음 카운터마다 다이어그램 하나를 두 번 실행하세요. 선수가 경기에서 쓸 말로 판단을 소리 내어 말하세요. “언더하고 있어, 리스크린해.” “볼 스크린 엔트리를 조정하겠다”가 아닙니다.
같은 세트를 서로 다른 두 수비 방식에 맞서 보여 주고 싶다면, 그리기 도구에서 수비를 설정하고 다시 재생할 수 있습니다. SlongeHoops의 시뮬레이션 수비는 베타이며 무슨 일이 일어날지 예측하지는 않지만, 고른 수비 방식이 놓을 자리에 수비수 다섯 명을 놓고, 상대마다 프리셋을 저장해 플레이북의 모든 전술에 다시 쓸 수 있습니다.
스카우팅이 할 수 없는 것
상대는 바꿉니다. 좋은 팀은 첫 타임아웃에 바꾸며, 준비한 수비 방식은 2쿼터에 사라집니다.
그것이 스카우팅을 건너뛸 이유는 아닙니다. 위의 카운터가 모두 판단인 이유입니다. 헤지가 어떻게 보이고 그에 대해 무엇을 할지 아는 선수는 헤지하는 어떤 팀에도 준비되어 있습니다. “상대는 헤지한다”는 말만 들은 선수는 상대가 드롭으로 바꾸는 순간 길을 잃습니다.
수비 방식을 스카우팅하고, 판단을 가르치세요. 스카우팅은 당신을 위한 것입니다. 판단은 선수들을 위한 것입니다.
자주 묻는 질문
수비 방식을 스카우팅하려면 영상이 얼마나 필요한가요?
20분, 볼 스크린으로 약 15번입니다. 모든 상황의 경향을 찾는 것이 아니라, 공격의 첫 스크린에서 기본적으로 무엇을 하는지 찾는 것입니다.
경기 중에 수비 방식을 바꾸면 어떻게 하나요?
대부분의 팀이 바꿉니다. 보통 타임아웃 뒤나 두 번 연속 실점한 뒤입니다. 그래서 콜이 아니라 판단을 가르치는 것이며, 아래의 모든 카운터가 외치는 전술이 아니라 선수가 내리는 결정인 이유도 그것입니다.
스카우팅 결과는 영상으로 보여 줘야 하나요, 다이어그램으로 보여 줘야 하나요?
둘 다, 짧게. 영상은 그것이 사실임을 증명하고, 다이어그램은 어떻게 해야 하는지 보여 줍니다. 팀 미팅에서는 모두 합쳐 3분이 알맞은 분량입니다.
유소년 상대를 스카우팅할 가치가 있나요?
수비 방식 스카우팅은 드물게만 가치가 있습니다. 프레스를 하는지, 지역 방어를 쓰는지에 대한 스카우팅은 언제나 가치가 있습니다. 그 두 답이 준비할 것을 바꾸기 때문입니다.