スカウティングはレポートではありません。選手に普段より早く下してほしい四つか五つの判断です。そのどれにもならないことを書き留めても、誰のためにもならない作業です。
だから順番は、多くの人がやるのとは逆です。映像を見て見たことを書き留めるところから始めてはいけません。答えが必要な質問のリストから始め、それに答えられるだけの時間だけ見ましょう。
20分で十分
相手がやることのすべての記録を作るわけではありません。探すのは相手の基本、つまりポゼッション最初のボールスクリーンで、誰も調整する前に何をするかです。
たいていはボールスクリーン15回で十分です。15回目でもまだ同じことをしているなら、それが基本です。三つの違うことをしているなら、それが発見です。混ぜてくるので、こちらのカウンターはコールではなく読みである必要があります。
角度が許すなら、ボールが画面の上にある状態で試合を見て、ボールではなくスクリーンに関わる2人のディフェンダーを見ましょう。多くの人はボールを見てしまい、誰が得点したかで埋まったレポートになります。
七つの質問
この七つをカードに書きましょう。答えれば、スカウティングの出来上がりです。
1. 最初のボールスクリーンで何をするか。 ドロップ、レベル、ヘッジ、スイッチ、アイス、アンダー、ブリッツ。一語を選びます。選べなければ「混在」と書いて先へ進みます。それも答えです。
2. ドロップするなら、どれくらい深いか。 スクリーンの高さでビッグマンの胸がボールハンドラーの肩に付く形か、リングの前か。名前は同じでも別のカバレッジで、許すシュートがまったく違います。
3. すべてスイッチするか、同じサイズ同士だけか。 1番から5番まで全部スイッチするチームは、ガード同士はスイッチしてビッグマンのスクリーンは普通に守るチームとは別の相手です。5番が1番にスクリーンをかけたときに何が起きるかを見ましょう。
4. ワンパスの位置でヘルプするか。 オフボールのディフェンダーはパスコースにいるか、ギャップに1歩入っているか、ペイントのほうへサグしているか。これでエントリーが安全か、バックドアカットが使えるかが決まります。
5. ローマンは誰か。 ドライブでリングを守り、ローラーにタグするウィークサイドのディフェンダーを見つけます。そして同じ選手がその後コーナーへクローズアウトしなければならないかを確かめます。ほとんどのポゼッションは、その選手のところで決まります。
6. こちらのシューターをトップロックするか。 一番のオフボールの得点源がピンダウンで何をされるかを見ます。ディフェンダーが彼とスクリーンの間に立っていれば、それがトップロックで、カウンターが自動的に決まるので、このカードで一番役に立つ項目です。
7. タイムアウト明けに何をするか。 チームはスイッチ、ブリッツ、ゾーンをタイムアウト明けのために取っておきます。そうした手があるなら、第4クォーターの前に知っておきたいところです。
答え一つにカウンター一つ
答え一つにカウンター一つ。三つではありません。
| 相手がすること | こちらが使うもの | 理由 |
|---|---|---|
| 深いドロップ | プルアップ、ポケットパス、またはリスクリーン | ビッグマンがボールまで出てこないので、スクリーンとリングの間のスペースはこちらのもの |
| ヘッジまたはハードヘッジ | 先にスクリーナーのディフェンダーにスクリーン | ビッグマンがフリーでスクリーンに着き、ヘッジが遅れる |
| すべてスイッチ | スリップ、ゴースト、またはすぐにミスマッチを攻める | スイッチが相手にとって悪いのは、落ち着く前に使ったときだけ |
| サイドスクリーンをアイス | スクリーンを使わない、または真ん中へリスクリーン | アイスはボールマンのディフェンダーをコートの片側に決めさせる |
| ガードがアンダー | リスクリーン、または打つ | アンダーはシュートを認めていないということ。一度間違いだと分からせる |
| ブリッツ | ショートロールで4対3 | ボールに2人ということは、後ろの誰かが2人を守っている |
| ローマンが強くタグする | ウィークサイドのガードをスクリーンの後ろへリフト | タグすると、元のマークを手放すことになる |
| シューターをトップロック | バックカット、または反対へフレア | トップロックしながらフレアの正しい側にいることはできない |
そのうち三つがコート上でどう見えるかを示します。
ヘッジやスイッチに対しては、ボールスクリーンの前にスクリーナーのディフェンダーにスクリーンをかけます。
ビッグマンは上でスクリーンを受け、マークより1歩先にボールスクリーンへ走り込み、ディフェンスはすべてに遅れます。遅れて来たヘッジはヘッジではなく、1人がすでに抜かれた状態のスイッチはミスマッチです。
アンダーし続けるガードに対しては、逆方向にリスクリーンをかけます。
最初のスクリーンでディフェンスを一方向へ曲げます。2枚目は、ボールマンのディフェンダーがまだ戻っている途中、ビッグマンがまだ下がっている途中を捕まえ、ローラーは空いたペイントへダイブします。
トップロックに対しては、同じポゼッションでシューターに2回のチャンスを与えます。
彼はサイドラインに沿ってスタッガーを使って上がります。ディフェンダーがそれを消すために上側に立てば、最後のスクリーナーが向きを変え、代わりにフレアでまっすぐコーナーへ戻します。誰かが読みを間違え、どちらになってもスキップパスが待っています。
ローラーに強くタグするローマンに対しては、シューターをコーナーに立たせたままにしないことです。
ロールがローマンを引き込みます。ウィークサイドのガードはコーナーで待たずにボールの後ろのスロットへシェイクし、彼へのパスは短く、クローズアウトより先に届きます。
1ページのスカウティング
これを写してください。1枚の片面で、判断でないものは何も書きません。
- ボールスクリーンの基本: 一語
- ドロップの深さ: レベル / リング
- スイッチ: すべて / 同じサイズ同士 / なし
- ワンパスの位置: ディナイ / ギャップ / サグ
- ローマン: 番号と、コーナーも受け持つかどうか
- こちらのシューターへの守り: チェイス / トップロック / スイッチ
- タイムアウト明け: 何が変わるか
- こちらの四つのカウンター: それぞれ1行
- 相手の一番のディフェンダー: 番号と、何を奪うか
- 普通でないこと: ゾーンの形、プレス、ボックスワン
1ページに収まらないなら、選手の頭にも収まりません。
チームとの3分間
クリップは12本ではなく2本見せます。1本目は相手がそれをしているところ。2本目はもう一度それをしているところで、たまたまだと誰にも思わせないためです。
次にカウンターごとに作戦図を一つ、2回動かします。試合で選手が使う言葉で読みを声に出しましょう。「アンダーしてる、リスクリーンだ」。「ボールスクリーンのエントリーを調整する」ではありません。
同じセットを二つの違うカバレッジに対して見せたいなら、作図ツールでディフェンスを設定して再生できます。SlongeHoopsのシミュレーションのディフェンスはベータ版で、何が起きるかを予測はしませんが、選んだカバレッジが置く位置に5人のディフェンダーを置き、相手ごとにプリセットを保存してプレーブックのすべてのプレーで使い回せます。
スカウティングにできないこと
相手は変えてきます。よいチームは最初のタイムアウトで変え、準備したカバレッジは第2クォーターにはなくなっています。
それはスカウティングを省く理由ではありません。上のカウンターがすべて読みである理由です。ヘッジがどう見え、それにどうすればよいかを知っている選手は、ヘッジするどのチームにも備えができています。「相手はヘッジする」とだけ言われた選手は、相手がドロップに変えた瞬間に迷子になります。
カバレッジをスカウティングし、読みを教えましょう。スカウティングはあなたのためのもの。読みは選手のためのものです。
あわせて読む:スイッチディフェンスを破る、マンツーマンディフェンスのポジション。
質問
カバレッジをスカウティングするには、どれくらいの映像が必要ですか?
20分、ボールスクリーンにしておよそ15回です。あらゆる状況の傾向を探すのではなく、ポゼッション最初のスクリーンで基本的に何をするかを探します。
試合中にカバレッジを変えてきたらどうしますか?
ほとんどのチームは変えてきます。たいていタイムアウトの後か、2本続けて得点された後です。だからコールではなく読みを教えるのであり、以下のカウンターがすべて、叫ぶプレーではなく選手が下す判断になっているのもそのためです。
スカウティングは映像で見せるべきですか、作戦図で見せるべきですか?
両方を短く。映像はそれが本当だと証明し、作戦図はどうすればよいかを示します。チームミーティングでは合計3分が適切な予算です。
育成年代の相手をスカウティングする価値はありますか?
カバレッジのスカウティングは、めったにありません。プレスをするか、ゾーンを使うかのスカウティングは、常に価値があります。その二つの答えで準備するものが変わるからです。