Ein Einwurf ist der einzige Angriff im Basketball, bei dem du mit dem Ball, angehaltener Uhr, einer Verteidigung, die sich zeigen muss, und fünf Spielern beginnst, die genau wissen, was gleich passiert. Teams, die ihn ernst nehmen, machen zwei oder drei Körbe pro Spiel mehr. Teams, die das nicht tun, verlieren den Ball unter dem eigenen Korb.
Der Unterschied liegt selten am Spielzug. Er liegt darin, die Regeln zu kennen, eine Aufstellung zu haben, die dein Team ohne Ansage einnimmt, und immer eine Anspielstation zu haben.
Die Regeln, die wirklich ändern, was du laufen kannst
Keine Zusammenfassung des Regelbuchs. Diese vier Dinge verändern dein Spielzugdesign.
Fünf Sekunden, bis der Pass die Hand verlässt. Überall gleich. Das Zählen beginnt, wenn der Einwerfer über den Ball verfügt, nicht wenn der Schiedsrichter ihn übergibt. Jedes deiner Sets braucht eine Option, die nach zweieinhalb Sekunden verfügbar ist, nicht nur die, die du gezeichnet hast.
Laufen entlang der Grundlinie. Nach einem erfolgreichen Feldkorb oder einem erfolgreichen letzten Freiwurf darf sich der Einwerfer entlang der Endlinie bewegen. Nach den meisten anderen toten Bällen (Regelverstoss, Foul, Ball im Aus, Sprungball-Situation) ist es ein Einwurf von einem festen Punkt, und der Einwerfer darf nur sternschritten. Das ist die grösste Einschränkung beim Design von Grundlinien-Sets, denn einen Spielzug, bei dem der Passgeber sechs Fuss (knapp 2 m) seitlich gleiten muss, gibt es bei einem Einwurf vom festen Punkt nicht.
Was nach einer Auszeit gilt, die auf einen erfolgreichen Korb folgt, ist ein echter Unterschied zwischen den Regelwerken, und es lohnt sich, deines genau zu kennen statt ungefähr.
Die Begrenzungslinie. Ein Verteidiger darf nicht über die Linie greifen, um den Pass zu stören. Die Strafe dafür unterscheidet sich je nach Regelwerk (Verwarnung, Regelverstoss, technisches Foul), also wisse, welche gilt, denn es ist ein Gratispunkt, den du einfordern kannst.
Den Ball nach einer späten Auszeit vorverlegen. Mehrere Regelwerke erlauben einem Team, den Einwurf in der letzten oder den letzten zwei Minuten eines Spiels ins Vorfeld zu verlegen. Auslöser und Zeitpunkt sind verschieden, und manche Regelwerke haben gar keine solche Regel. Hat dein Wettbewerb sie, ist die Hälfte deines Einwurfpakets für die Schlussphase ein Set von der Seitenlinie statt von der Grundlinie.
Die vier Aufstellungen
Box
Zwei Spieler an den Ellbogen, zwei an den Blocks. Die flexibelste Aufstellung überhaupt, weil sie dir in jede Richtung einen Screen-Winkel gibt: quer, nach unten, nach oben und von hinten. Fast jede Screen-the-Screener-Aktion lebt hier. Wenn ein Team nur eine BLOB-Aufstellung lernt, dann diese.
Stack
Alle vier Spieler in einer einzigen Reihe vor dem Ring, einer hinter dem anderen. Kein Verteidiger kann gleichzeitig den Ball und seinen Gegenspieler sehen, und genau darum geht es. Gut für Lobs, gut für Slips, gut gegen Mann-Mann, schwach gegen eine Zone, die den Stack einfach ignoriert und in der Zone stehen bleibt.
Linie
Vier Spieler quer übers Feld verteilt, mit Blick zum Einwerfer. Die am leichtesten zu lehrende Aufstellung und die am schwersten sauber zu switchende, weil alle auf derselben Tiefe stehen und ein Switch niemandem offensichtlich hilft. Eine gute Wahl für ein junges Team.
1-4 Low
Vier entlang der Grundlinie, ausserhalb der Zone. Das ist die Aufstellung für Baseline Runner: ein Schütze, der am ballnahen Block beginnt, hinter dem Ring durchläuft und auf der anderen Seite über Screens kommt, während sich sein Verteidiger unter dem Korb durch den Verkehr kämpft. Sie ist auch die freundlichste der vier gegen eine Zone.
Zwei BLOBs, die jedes Team draufhaben sollte
Der Korbleger: Box Cross
Aus einer Box stellt der Big auf der starken Seite tief einen Cross Screen für den Big auf der schwachen Seite, der zum ballnahen Block cuttet. Der Cutter soll seinen Gegenspieler erst nach oben führen und dann unter dem Screen durch cutten, nicht darum herum.
Der Teil, den die meisten Teams weglassen, ist das, was danach kommt. Der Spieler, der den Cross Screen gestellt hat, bekommt selbst einen Screen und poppt als Sicherheitsoption heraus. Das ist der Unterschied zwischen einem Spielzug mit einer Option und einem Spielzug, den du zu jedem Zeitpunkt im Spiel ansagen kannst.
Wenn sie switchen: Der Cutter sealt sofort. Ein Switch bei einem Cross Screen bringt fast immer einen Verteidiger auf die falsche Seite eines Postspielers, der seine Position schon hat. Pass über ihn drüber, bevor die Hilfe kommt.
Der Lob: Stack
Vier in einer Reihe vor dem Ring. Die vorderen zwei lösen sich in die Ecken und ziehen ihre Verteidiger mit aus der Zone. Der hinterste Spieler screent den Spieler vor ihm hinaus an die Spitze der Zone und slippt dann direkt durch die Mitte.
Wirf ihn hoch ans Brett. Der Slip ist der Spielzug.
Wenn sie switchen: Der Spieler, der nach oben gepoppt ist, steht allein oben an der Zone, niemand innerhalb von zehn Fuss (3 m). Nimm den freien Wurf; ein Switch bei dieser Aktion ist für sie ein schlechteres Ergebnis als der Lob, den sie verhindern wollten.
Zwei SLOBs, die jedes Team draufhaben sollte
Der Einwurf: Box Zipper
Aus einer Box an der Seitenlinie läuft der ballnahe Big über einen Screen am Ellbogen die Zonenlinie hoch und fängt den Ball mit Blick aufs Feld im Slot. Das löst dein erstes Problem: den Ball gegen ein Team reinzubringen, das Pässe verweigert.
Dann folgt ihm der Screener nach unten, taucht zum Block ab und sealt. Einwurfpass und Postup kommen aus derselben Aktion, und der Verteidiger des Sealers hängt noch hinter dem Screen, wenn der Ball ankommt.
Wenn sie switchen: Du bekommst genau das, was du einen Moment vorher wolltest. Der Verteidiger, der auf den abtauchenden Screener switcht, ist meist der kleinere der beiden, und er steht hinter der Aktion.
Der Abschluss: Stack Hammer
Der Ball geht auf den Flügel, der Spieler zieht hart entlang der Grundlinie, und ein Schütze bekommt aus dem tiefen Stack auf der schwachen Seite einen Flare in die gegenüberliegende Ecke. Der Verteidiger, der herüberrutscht, um den Korbleger zu verhindern, muss danach die ganze Grundlinie zum Closeout laufen, und beides geht nicht.
Das Timing ist alles: Der Flare Screen muss stehen, bevor der Driver den Block erreicht. Ein Hammer, der zu spät kommt, ist ein offener Dreier aus der Ecke, den niemand gepasst hat.
Faustregeln für jedes Einwurf-Set
Erst den Ball reinbringen. Ein sauberer Einwurf und ein normaler Angriff schlagen ein schönes Set, das mit einem Fünf-Sekunden-Pfiff endet.
- Nenn in jedem Spielzug eine Sicherheitsoption. Ein Spieler, dessen Aufgabe es ist, anspielbar zu sein, wenn sonst nichts geht. Sag seinen Namen im Huddle.
- Der Einwerfer ist ein Spieler. Sobald der Ball drin ist, kommt er aufs Feld und wird dein fünfter Angreifer. Die meisten Teams lassen ihn stehen und zuschauen, das heisst absichtlich vier gegen fünf spielen.
- Screen den Verteidiger am Ball. Den Verteidiger deines Einwerfers screent nie jemand, und meistens ist er es, der den Spielzug zerstört.
- Gegen eine Zone screenst du die Zone. Zonenverteidiger switchen nicht, sie decken einen Bereich, also stell dich dem Verteidiger in den Weg, dessen Bereich du willst, und nimm ihn dir. Eine Seite zu überladen und den untersten Verteidiger zu versiegeln, ist gegen eine Zone mehr wert als jeder Cut, den du zeichnen kannst.
- Ein Konter pro Spielzug, nicht fünf Spielzüge. Den Konter gegen einen Switch und den Konter gegen eine Verweigerung brauchst du. Alles andere ist ein neuer Spielzug in Verkleidung.
Wie du das bis Oktober ins Team bekommst
Zwei Aufstellungen. Je zwei Spielzüge. Zehn Minuten am ersten Dienstag der Saison, dann für immer zwei Wiederholungen pro Woche.
Einwurfspielzüge scheitern fast nie an ihrer Komplexität. Sie scheitern, weil das Team sie zuletzt im September gelaufen ist und die Sicherheitsoption nicht mehr weiss, dass sie die Sicherheitsoption ist. Wenn du das prüfen willst, ohne Trainingszeit dafür zu verwenden, schick den Spielzug als Link (er öffnet sich im Browser ohne Konto) und lass jeden Spieler ihn auf seine eigene Nummer fokussiert anschauen statt auf alle fünf gleichzeitig.
Fragen
Was bedeutet BLOB im Basketball?
Baseline Out of Bounds, also Einwurf von der Grundlinie. Es ist der Einwurfspielzug unter dem eigenen Korb. SLOB ist die Version von der Seitenlinie.
Wie viele Sekunden hat man für den Einwurf?
Fünf Sekunden, bis der Ball die Hand verlässt, in allen grossen Regelwerken. Das Zählen beginnt, wenn der Einwerfer über den Ball verfügt.
Wann darf der Einwerfer entlang der Grundlinie laufen?
Nach einem erfolgreichen Feldkorb oder einem erfolgreichen letzten Freiwurf darf sich der Einwerfer entlang der Endlinie bewegen. Nach den meisten anderen toten Bällen ist es ein Einwurf von einem festen Punkt, und er darf nur sternschritten. Was nach einer Auszeit im Anschluss an einen Korb gilt, unterscheidet sich je nach Regelwerk, also prüf deines.
Welche BLOB-Aufstellung passt für ein junges Team?
Eine Linie oder eine Box. Beide sind leicht aufzustellen und leicht zu korrigieren, wenn jemand falsch steht, und beide geben dir eine Screen-the-Screener-Aktion, die einen Korbleger bringt, ohne dass jemand eine Entscheidung lesen muss.