Una rimessa è l’unico possesso del basket in cui parti con la palla, il cronometro fermo, una difesa che deve scoprirsi e cinque giocatori che sanno esattamente cosa sta per succedere. Le squadre che la prendono sul serio segnano due o tre canestri in più a partita. Quelle che non lo fanno regalano la palla sotto il proprio canestro.
La differenza raramente sta nello schema. Sta nel conoscere le regole, nell’avere uno schieramento che la squadra prende senza che glielo si dica e nell’avere sempre qualcuno a cui passarla.
Le regole che cambiano davvero cosa puoi giocare
Non un riassunto del regolamento. Queste quattro cose cambiano il modo in cui disegni gli schemi.
Cinque secondi per lasciare partire il passaggio. Vale ovunque. Il conteggio parte quando la palla è a disposizione di chi rimette, non quando l’arbitro gliela consegna. Ogni schema che hai deve avere un’opzione disponibile dopo due secondi e mezzo, non solo quella che hai disegnato.
Correre lungo la linea di fondo. Dopo un canestro dal campo o un ultimo tiro libero segnato, chi rimette può spostarsi lungo la linea di fondo. Dopo la maggior parte delle altre palle morte (una violazione, un fallo, una palla fuori, una palla trattenuta) è una rimessa da punto fisso e chi rimette può solo fare perno. È il vincolo più grande nel disegnare schemi da fondo, perché uno schema in cui il passatore deve spostarsi di sei piedi (quasi 2 m) non esiste su una rimessa da punto fisso.
Cosa succede dopo un timeout chiamato in seguito a un canestro segnato è una differenza reale tra i regolamenti, e conviene conoscere il tuo con esattezza e non a grandi linee.
Il piano della linea. Un difensore non può allungare le braccia oltre la linea per disturbare il passaggio. La sanzione cambia da regolamento a regolamento (un avvertimento, una violazione, un fallo tecnico), quindi sappi quale si applica, perché è un punto gratis che puoi chiedere.
Avanzare la rimessa dopo un timeout nel finale. Diversi regolamenti permettono a una squadra di spostare la rimessa nella metà campo offensiva nell’ultimo minuto o negli ultimi due minuti della partita. Il presupposto e i tempi cambiano, e alcuni regolamenti non hanno affatto questa regola. Se il tuo campionato ce l’ha, metà del tuo pacchetto di rimesse per il finale è uno schema laterale e non da fondo.
I quattro schieramenti
Box
Due giocatori vicino ai gomiti, due vicino ai blocchi. È lo schieramento più flessibile che esista, perché ti dà un angolo di blocco in ogni direzione: orizzontale, verso il basso, verso l’alto e cieco. Quasi ogni azione di blocco al bloccante vive qui. Se una squadra deve imparare un solo schieramento BLOB, è questo.
Stack
Tutti e quattro i giocatori in un’unica fila davanti al ferro, uno dietro l’altro. Nessun difensore riesce a vedere contemporaneamente la palla e il suo uomo, ed è proprio questo il punto. Buono per gli alley-oop, buono per gli slip, buono contro la uomo, debole contro una zona che ignora semplicemente la fila e resta in area.
In linea
Quattro giocatori distribuiti sulla larghezza del campo, rivolti verso chi rimette. Lo schieramento più facile da insegnare e il più difficile da cambiare in modo pulito, perché tutti sono alla stessa profondità e un cambio non aiuta chiaramente nessuno. Una buona scelta per una squadra giovane.
1-4 basso
Quattro lungo la linea di fondo, fuori dall’area. È lo schieramento per i tiratori che corrono la linea di fondo: un tiratore che parte dal blocco lato palla, passa dietro il ferro ed esce dai blocchi sul lato opposto mentre il suo difensore lotta nel traffico sotto canestro. È anche il più favorevole dei quattro contro una zona.
Due BLOB che ogni squadra dovrebbe avere
L’appoggio: box cross
Da un box, il lungo del lato forte porta un blocco orizzontale basso per il lungo del lato debole, che taglia verso il blocco lato palla. Il tagliante deve prima portare su il suo difensore e poi tagliare sotto il blocco, non intorno.
La metà che quasi tutte le squadre dimenticano è quello che viene dopo. Il giocatore che ha portato il blocco orizzontale riceve a sua volta un blocco e si apre come opzione di sicurezza. È la differenza tra uno schema con una sola opzione e uno schema che puoi chiamare in qualsiasi momento della partita.
Se cambiano: il tagliante sigilla subito. Un cambio su un blocco orizzontale mette quasi sempre un difensore dalla parte sbagliata di un lungo che ha già preso posizione. Passala sopra prima che arrivi l’aiuto.
L’alley-oop: stack
Quattro in fila davanti al ferro. I primi due si aprono negli angoli e si portano i difensori fuori dall’area. L’ultimo blocca chi ha davanti per farlo uscire in punta, e poi fa uno slip dritto nel mezzo.
Lanciala alta, sul tabellone. Lo slip è lo schema.
Se cambiano: chi si è aperto in punta resta solo in cima all’area, senza nessuno entro dieci piedi (3 m). Prendi il tiro aperto; un cambio su questa azione è un risultato peggiore per loro dell’alley-oop che cercavano di evitare.
Due SLOB che ogni squadra dovrebbe avere
La ricezione: box zipper
Da un box sulla linea laterale, il lungo lato palla sale lungo la linea dell’area uscendo da un blocco al gomito e riceve fronte a canestro nello slot. Questo risolve il tuo primo problema, cioè far entrare la palla contro una squadra che nega.
Poi il bloccante lo segue verso il basso, si tuffa verso il blocco e sigilla. Il passaggio di rimessa e il gioco in post nascono dalla stessa azione, e il difensore di chi sigilla sta ancora inseguendo il blocco quando arriva la palla.
Se cambiano: ottieni esattamente quello che volevi un attimo prima. Il difensore che cambia sul bloccante che si tuffa è di solito il più piccolo dei due, ed è dietro l’azione.
Il canestro: stack hammer
La palla entra in ala, il giocatore penetra forte lungo la linea di fondo e un tiratore riceve un flare dalla fila bassa sul lato debole verso l’angolo opposto. Il difensore che scivola per fermare l’appoggio è lo stesso che poi deve fare il closeout lungo tutta la linea di fondo, e non può fare entrambe le cose.
Il tempo è tutto: il blocco flare deve essere portato prima che chi penetra arrivi al blocco. Un hammer che arriva tardi è una tripla dall’angolo tutta aperta che nessuno ha passato.
Regole pratiche per ogni rimessa
Prima metti dentro la palla. Una rimessa pulita e un possesso normale valgono più di uno schema bellissimo che finisce in una violazione dei cinque secondi.
- Indica una sicurezza in ogni schema. Un giocatore il cui compito è essere servibile quando non c’è altro. Di’ il suo nome durante il timeout.
- Chi rimette è un giocatore. Appena la palla è dentro, entra in campo e diventa il tuo quinto attaccante. La maggior parte delle squadre lo lascia lì a guardare, cioè gioca quattro contro cinque di proposito.
- Blocca il difensore sulla palla. Il difensore di chi rimette è quello che nessuno blocca mai, e di solito è lui a rompere lo schema.
- Contro la zona, blocca la zona. I difensori a zona non cambiano, coprono un’area: metti un corpo sul difensore di cui vuoi l’area e prenditela. Sovraccaricare un lato e sigillare il difensore più basso vale di più contro una zona di qualsiasi taglio tu possa disegnare.
- Una contromossa per schema, non cinque schemi. Ti servono la risposta al cambio e la risposta all’anticipo. Tutto il resto è uno schema nuovo travestito.
Come averle pronte per ottobre
Due schieramenti. Due schemi per ciascuno. Dieci minuti il primo martedì della stagione, poi due ripetizioni a settimana, per sempre.
Le rimesse non falliscono quasi mai per la complessità. Falliscono perché l’ultima volta che la squadra le ha giocate era settembre e la sicurezza non si ricorda più di essere la sicurezza. Se vuoi controllarlo senza spendere tempo di allenamento, manda lo schema come link (si apre nel browser senza account) e lascia che ogni giocatore lo guardi messo a fuoco sul proprio numero invece che su tutti e cinque insieme.
Domande
Cosa significa BLOB nel basket?
Baseline out of bounds, cioè rimessa da fondo. È lo schema di rimessa che giochi sotto il tuo canestro. SLOB è la versione dalla linea laterale.
Quanti secondi ci sono per rimettere la palla?
Cinque secondi per lasciare partire il passaggio, in tutti i regolamenti principali. Il conteggio parte quando chi rimette ha la palla a disposizione.
Quando chi rimette può muoversi lungo la linea di fondo?
Dopo un canestro dal campo o un ultimo tiro libero segnato, chi rimette può spostarsi lungo la linea di fondo. Dopo la maggior parte delle altre palle morte è una rimessa da punto fisso e può solo fare perno. Cosa succede dopo un timeout chiamato dopo un canestro cambia da regolamento a regolamento, quindi controlla il tuo.
Qual è il miglior schieramento BLOB per una squadra giovane?
In linea o a box. Sono entrambi facili da formare e facili da correggere quando qualcuno si mette nel posto sbagliato, ed entrambi danno un'azione di blocco al bloccante che produce un appoggio senza chiedere a nessuno di fare una lettura.