Une remise en jeu est la seule possession au basket où vous démarrez avec le ballon, le chronomètre arrêté, une défense qui doit se dévoiler et cinq joueurs qui savent exactement ce qui va se passer. Les équipes qui la prennent au sérieux marquent deux ou trois paniers de plus par match. Les autres perdent le ballon sous leur propre panier.
La différence tient rarement au système. Elle tient au fait de connaître les règles, d’avoir un placement que votre équipe prend sans qu’on le lui dise, et d’avoir toujours quelqu’un à servir.
Les règles qui changent vraiment ce que vous pouvez jouer
Pas un résumé du règlement. Ces quatre points changent la conception de vos systèmes.
Cinq secondes pour lâcher la passe. C’est universel. Le décompte commence quand le ballon est à la disposition du joueur qui remet en jeu, pas quand l’arbitre le lui donne. Chaque système que vous avez doit avoir une option disponible à deux secondes et demie, pas seulement celle que vous avez dessinée.
Se déplacer le long de la ligne de fond. Après un panier marqué ou un dernier lancer franc réussi, le joueur qui remet en jeu peut se déplacer le long de la ligne de fond. Après la plupart des autres ballons morts (une violation, une faute, un ballon sorti, un entre-deux), c’est une remise en jeu à un endroit fixe et il ne peut que pivoter. C’est la plus grosse contrainte dans la conception des systèmes en ligne de fond, parce qu’un système où le passeur doit glisser de six pieds (près de 2 m) n’existe pas sur une remise en jeu à endroit fixe.
Ce qui se passe après un temps mort qui suit un panier marqué est une vraie différence entre les règlements, et il vaut la peine de connaître le vôtre exactement plutôt qu’approximativement.
Le plan de la ligne. Un défenseur n’a pas le droit de passer les bras au-dessus de la ligne pour gêner la passe. La sanction varie selon les règlements (un avertissement, une violation, une faute technique), alors sachez laquelle s’applique, parce que c’est un point gratuit que vous pouvez réclamer.
Avancer la remise en jeu après un temps mort en fin de match. Plusieurs règlements permettent à une équipe de faire la remise en jeu dans la zone avant pendant la dernière ou les deux dernières minutes du match. Le déclencheur et le moment varient, et certains règlements n’ont pas cette règle du tout. Si votre compétition l’a, la moitié de votre paquet de remises en jeu de fin de match est un système en touche plutôt qu’en ligne de fond.
Les quatre placements
Box
Deux joueurs vers les coudes, deux vers les blocs. C’est le placement le plus souple qui soit, parce qu’il vous donne un angle d’écran dans toutes les directions : croisé, vers le bas, vers le haut et dans le dos. Presque toutes les actions d’écran pour le poseur vivent ici. Si une équipe ne doit apprendre qu’un seul placement BLOB, c’est celui-là.
Stack
Les quatre joueurs en une seule file devant le cercle, l’un derrière l’autre. Aucun défenseur ne peut voir en même temps le ballon et son joueur, et c’est tout l’intérêt. Bon pour les lobs, bon pour les slips, bon contre l’individuelle, faible contre une zone qui ignore simplement la file et reste dans la raquette.
En ligne
Quatre joueurs répartis sur la largeur du terrain, face au joueur qui remet en jeu. Le placement le plus facile à enseigner et le plus difficile à switcher proprement, parce que tout le monde est à la même profondeur et qu’un switch n’aide clairement personne. Un bon choix pour une jeune équipe.
1-4 bas
Quatre joueurs le long de la ligne de fond, à l’extérieur de la raquette. C’est le placement des tireurs qui courent la ligne de fond : un tireur qui part du bloc côté ballon, passe derrière le cercle et sort des écrans de l’autre côté pendant que son défenseur se bat dans la circulation sous le panier. C’est aussi le plus favorable des quatre contre une zone.
Deux BLOB que chaque équipe devrait maîtriser
Le lay-up : box cross
Depuis un box, l’intérieur du côté fort pose un écran croisé bas pour l’intérieur du côté faible, qui coupe vers le bloc côté ballon. Le coupeur doit d’abord faire monter son défenseur, puis couper sous l’écran, pas autour.
La moitié que la plupart des équipes oublient, c’est la suite. Le joueur qui a posé l’écran croisé reçoit lui-même un écran et s’écarte comme solution de sécurité. C’est la différence entre un système à une seule option et un système que vous pouvez annoncer à n’importe quel moment du match.
S’ils switchent : le coupeur scelle immédiatement. Un switch sur un écran croisé met presque toujours un défenseur du mauvais côté d’un intérieur qui a déjà pris sa position. Passez par-dessus avant que l’aide arrive.
Le lob : stack
Quatre en file devant le cercle. Les deux premiers partent vers les coins et entraînent leurs défenseurs hors de la raquette. Le dernier pose un écran sur celui qui est devant lui pour le faire sortir en tête de raquette, puis fait un slip tout droit dans l’axe.
Lancez-le haut, contre la planche. Le slip, c’est le système.
S’ils switchent : le joueur qui est sorti en haut se retrouve seul en tête de raquette, sans personne à moins de dix pieds (3 m). Prenez le tir ouvert ; un switch sur cette action est pire pour eux que le lob qu’ils voulaient empêcher.
Deux SLOB que chaque équipe devrait maîtriser
La réception : box zipper
Depuis un box en touche, l’intérieur côté ballon remonte la ligne de la raquette en sortant d’un écran au coude et reçoit face au jeu dans le slot. Cela règle votre premier problème : faire entrer le ballon contre une équipe qui refuse les passes.
Puis le poseur d’écran le suit vers le bas, plonge vers le bloc et scelle. La passe de remise en jeu et le jeu au poste sortent de la même action, et le défenseur du joueur qui scelle est encore derrière l’écran quand le ballon arrive.
S’ils switchent : vous obtenez exactement ce que vous vouliez un instant plus tôt. Le défenseur qui switche sur le poseur qui plonge est en général le plus petit des deux, et il est derrière l’action.
Le panier : stack hammer
Le ballon arrive sur l’aile, le joueur pénètre fort le long de la ligne de fond, et un tireur reçoit un flare depuis la file basse côté faible vers le coin opposé. Le défenseur qui glisse pour empêcher le lay-up est celui qui doit ensuite faire le closeout sur toute la longueur de la ligne de fond, et il ne peut pas faire les deux.
Le timing est tout : l’écran flare doit être posé avant que le joueur qui pénètre atteigne le bloc. Un hammer qui arrive en retard, c’est un tir à trois points grand ouvert dans le coin que personne n’a servi.
Règles empiriques pour chaque remise en jeu
Faites d’abord entrer le ballon. Une remise en jeu propre et une possession normale valent mieux qu’un beau système qui finit en violation des cinq secondes.
- Désignez une sécurité dans chaque système. Un joueur dont le rôle est d’être disponible quand rien d’autre ne l’est. Dites son nom pendant le temps mort.
- Le joueur qui remet en jeu est un joueur. Dès que le ballon est entré, il rentre sur le terrain et devient votre cinquième attaquant. La plupart des équipes le laissent regarder, ce qui revient à jouer à quatre contre cinq exprès.
- Posez un écran sur le défenseur du ballon. Le défenseur de votre joueur qui remet en jeu est celui que personne ne bloque jamais, et c’est généralement lui qui casse le système.
- Contre une zone, faites écran sur la zone. Les défenseurs de zone ne switchent pas, ils couvrent un secteur : mettez un corps sur le défenseur dont vous voulez le secteur, et prenez-le. Surcharger un côté et sceller le défenseur du bas vaut plus contre une zone que n’importe quelle coupe que vous pouvez dessiner.
- Une contre-option par système, pas cinq systèmes. Il vous faut la réponse au switch et la réponse au refus de passe. Tout le reste est un nouveau système déguisé.
Comment installer tout ça d’ici octobre
Deux placements. Deux systèmes pour chacun. Dix minutes le premier mardi de la saison, puis deux répétitions par semaine, toujours.
Les remises en jeu n’échouent presque jamais à cause de leur complexité. Elles échouent parce que la dernière fois que l’équipe les a jouées, c’était en septembre, et que la sécurité ne se souvient plus qu’elle est la sécurité. Si vous voulez le vérifier sans y consacrer du temps d’entraînement, envoyez le système par lien (il s’ouvre dans le navigateur sans compte) et laissez chaque joueur le regarder centré sur son propre numéro plutôt que sur les cinq à la fois.
Questions
Que veut dire BLOB au basket ?
Baseline out of bounds, c'est-à-dire remise en jeu en ligne de fond. C'est le système que vous jouez sous votre propre panier. SLOB est la version en touche.
Combien de secondes pour remettre le ballon en jeu ?
Cinq secondes pour lâcher la passe, dans tous les grands règlements. Le décompte commence quand le joueur qui remet en jeu a le ballon à sa disposition.
Quand le joueur qui remet en jeu peut-il se déplacer le long de la ligne de fond ?
Après un panier marqué ou un dernier lancer franc réussi, il peut se déplacer le long de la ligne de fond. Après la plupart des autres ballons morts, c'est une remise en jeu à un endroit fixe et il ne peut que pivoter. Ce qui se passe après un temps mort qui suit un panier marqué varie selon les règlements, alors vérifiez le vôtre.
Quel est le meilleur placement BLOB pour une jeune équipe ?
En ligne ou en box. Les deux sont faciles à mettre en place et faciles à corriger quand quelqu'un se place mal, et les deux donnent une action d'écran pour le poseur qui produit un lay-up sans demander à personne de faire une lecture.