A todos los entrenadores les ha pasado. Instalas un sistema en octubre. Funciona. Lo cantas en enero y tres jugadores van al sitio correcto, uno va a algún sitio razonable y el quinto se queda quieto.
La jugada no es el problema. La instalación sí.
Por qué olvidan los jugadores
Demasiadas llamadas. Un equipo que lleva veinte sistemas no se sabe veinte sistemas. Se sabe cuatro bien, seis mal y diez nada, y nadie puede decirte cuál es cuál, ni siquiera tú, hasta un tiempo muerto.
Nombres que no oyen. Un pabellón a pleno volumen se traga casi todo lo que gritas. Si tu llamada tiene tres sílabas y una consonante suave, la mitad de tu equipo está adivinando.
Enseñado una vez, en septiembre. La instalación se hace en pretemporada, cuando hay tiempo, y luego nunca más. Los jugadores recuerdan lo que han repetido hace poco, no lo que se les enseñó con cuidado hace cuatro meses.
Nada de eso tiene que ver con la inteligencia o el esfuerzo. Tiene que ver con cómo programaste la enseñanza.
Instala familias, no jugadas
Es el cambio que más efecto tiene.
Deja de pensar en tu libro de jugadas como una lista de jugadas y empieza a pensar en él como una lista de acciones que son de tu equipo. Un bloqueo flare. Un pin-down hacia un mano a mano. Un bloqueo al bloqueador. En cuanto tus jugadores dominan de verdad un flare, cualquier sistema que contenga un flare sale casi gratis, porque solo enseñas la entrada y el espaciado.
Eso es un sistema. Pero el flare que lleva dentro es el mismo flare que aparece en tu saque de banda, en tu triple de final de partido y en la segunda opción de tu continuidad. Enseña el flare una vez, bien, y ponle el mismo nombre cada vez que aparezca.
Un equipo con seis acciones y quince sistemas es más fácil de entrenar que uno con quince jugadas y ninguna acción.
Una acción por semana
La pretemporada quiere instalarlo todo. Resiste.
Una acción nueva por semana, desde la primera semana hasta más o menos la octava. Cada semana tiene la misma forma:
- Lunes: enseña la acción sola, desde un alineamiento, sin nadie delante.
- Miércoles: la misma acción dentro de un sistema, contra una defensa que la defiende normal.
- Viernes: la misma acción contra una defensa a la que se le ha dicho que la defienda como lo hará el rival del viernes.
En noviembre tienes ocho acciones que de verdad son de tu equipo, en lugar de veinticuatro sistemas que le han enseñado.
Empieza por la que enseña espaciado, no por la que anota. Pasar, cortar al aro y que todos los que están detrás del balón suban un puesto: lo menos vistoso de tu libro y lo que hace legible todo lo demás.
La regla de los tres contactos
Llámala como quieras, pero una acción no está instalada hasta que cada jugador ha hecho tres cosas distintas con ella.
- Verla. En una pantalla, desde arriba, a velocidad real. Verla en movimiento no es lo mismo que mirar un diagrama fijo con flechas: las flechas no tienen timing, y el timing es lo que los jugadores hacen mal.
- Recorrerla andando. A media velocidad, hablando. Aquí salen las preguntas. Si nadie pregunta nada durante el paso a paso, nadie estaba escuchando.
- Jugarla. Contra una defensa en vivo que intenta pararla. Hasta que una acción no ha sido defendida, el jugador no sabe cuál de sus opciones es real.
Los huecos entre las tres importan tanto como las tres. Tres exposiciones en tres días ganan a nueve repeticiones en un día, y por mucho. Tus jugadores lo han vivido con todo lo demás que han aprendido en su vida.
Enseña la respuesta junto con la jugada
El error de instalación más común después de “demasiadas jugadas” es enseñar un sistema sin enseñar qué pasa cuando la defensa hace lo obvio.
Si tu sistema tiene un bloqueo escalonado, la defensa acabará haciéndole top-lock a tu tirador. Si no has enseñado el flare hacia el otro lado, la jugada simplemente muere y tu equipo se queda parado cuatro segundos. Así que enseña la respuesta en la misma sesión, como parte de la misma llamada, no como otra jugada con otro nombre.
Casi no te cuesta tiempo extra, porque la respuesta usa a los mismos jugadores en los mismos sitios. Lo que te da es un equipo que sigue jugando cuando le quitan la primera opción, y esa es toda la diferencia entre un buen ataque y una lista de sistemas.
Nombres que sobrevivan a un pabellón ruidoso
- Una o dos sílabas. Consonantes duras al principio.
- La misma palabra para la misma acción, en todas partes. Si un bloqueo hacia abajo es “abajo” en tu motion, también es “abajo” en tu jugada de saque.
- Números solo donde no choquen con el número de un jugador o con una llamada defensiva.
- Nombra la familia, luego la variante. “Puño”, “Puño slip”, “Puño twist” son tres llamadas que tu equipo aprende en el tiempo que cuesta aprender un sistema nuevo.
Di cada llamada nueva cinco veces en el corrillo la primera semana. Los jugadores aprenden una palabra como aprenden todo lo demás: oyéndola más veces de las que necesitan.
Qué enviar al móvil entre entrenamientos
Corto, concreto y sobre ellos.
Una acción. Un clip. Enfocado en la posición del propio jugador, para que un 4 vea el trabajo del 4 y no a los cinco jugadores moviéndose a la vez. Una pregunta: ¿adónde vas después del pase?
Es un compromiso de treinta segundos y se ve. Una sesión de vídeo de veinte minutos enviada al chat del grupo no se ve, y todo el mundo lo sabe.
Esta es la parte en la que una herramienta ayuda en lugar de estorbar. Una jugada se puede enviar como un enlace que se abre en el navegador sin cuenta ni instalación, enfocada en una posición, y convertirse en dos o tres preguntas generadas a partir de las acciones de la propia jugada: adónde vas, quién recibe el balón, ordena las fases. Esas preguntas salen de la propia jugada, así que no hay nada que redactar. En el plan gratuito los resultados se quedan en el dispositivo del jugador; ver quién respondió qué en toda la plantilla es una función de equipo de pago.
Comprueba, no esperes
Esta es la parte incómoda. La mayoría de los entrenadores descubren si un jugador se sabe un sistema en la posesión en la que importaba.
Comprobar es barato si lo haces en la unidad correcta. No “¿se sabe el equipo el flex?”: eso no lo puede responder nadie. Hazle a un jugador una pregunta sobre un momento.
“Eres el 5. Acabas de poner el bloqueo cruzado. ¿Qué te pasa ahora?” Si no sabe responder en dos segundos, no se sabe la jugada, y tampoco nadie de los que estaban a su lado cuando la enseñaste.
Haz tres de esas antes del entrenamiento, a tres jugadores distintos, sobre tres sistemas distintos. Lleva noventa segundos y va a cambiar en qué gastas el miércoles.
Una estructura de temporada que funciona
- Semanas 1 a 8: una acción por semana, tres sesiones cada una, con las respuestas incluidas.
- Semanas 9 a 12: deja de instalar. Juega lo que tienes contra las defensas que de verdad te estás encontrando.
- Mitad de temporada: nada nuevo salvo el final de partido. Un paquete ATO, cinco llamadas, cinco minutos cada martes.
- Final de temporada: resta. Quita los dos sistemas que peor juega tu equipo y dale esas repeticiones a los dos que mejor juega.
El libro de jugadas que gana en marzo es más pequeño que el que escribiste en septiembre. Planifícalo desde el principio y la temporada se volverá más fácil en lugar de más difícil.
Preguntas
¿Cuántas jugadas debería llevar un equipo de instituto?
Menos de las que lleva la mayoría. Un puñado de acciones que aparecen en varios sistemas aguanta mejor en marzo que veinte llamadas sueltas, porque tus jugadores aprenden el mismo movimiento una y otra vez en lugar de veinte distintos.
¿Cuánto se tarda en instalar un sistema?
Unas tres exposiciones repartidas en tres sesiones, no un único paso a paso largo. Los jugadores tienen que verlo, recorrerlo andando y jugarlo contra una defensa, y los huecos entre una cosa y otra trabajan tanto como las repeticiones.
¿Cuál es la mejor forma de comprobar si los jugadores se saben una jugada?
Pregúntales, uno a uno, antes del entrenamiento y no después de una pérdida. Una pregunta corta sobre adónde van a continuación te dice más en treinta segundos que un paso a paso en diez minutos.
¿Envío vídeo o diagramas a los jugadores entre entrenamientos?
Las dos cosas funcionan; lo corto gana a lo largo. Un clip de una acción, enfocado en la posición del propio jugador, con una sola pregunta, se ve. Una sesión de vídeo de veinte minutos enviada al móvil, no.