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선수들이 기억하는 플레이북 가르치기

대부분의 플레이북은 화이트보드가 아니라 익히는 과정에서 실패합니다. 선수들이 2월에도 기억하도록 세트를 가르치는 실용적인 방법을 소개합니다.

2026년 9월 21일 게시6분 분량

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모든 코치가 겪어 본 일입니다. 10월에 세트를 익히게 합니다. 통합니다. 1월에 그것을 콜하면 세 선수는 맞는 자리로 가고, 한 명은 그럴듯한 곳으로 가고, 다섯 번째는 가만히 서 있습니다.

문제는 전술이 아닙니다. 익히는 과정입니다.

선수들이 잊는 이유

콜이 너무 많습니다. 세트 스무 개를 가진 팀은 세트 스무 개를 아는 것이 아닙니다. 네 개는 잘 알고, 여섯 개는 어설프게 알고, 열 개는 전혀 모르며, 무엇이 무엇인지는 아무도 말할 수 없습니다. 타임아웃이 오기 전까지는 당신도요.

들리지 않는 이름. 꽉 찬 체육관은 외친 말의 대부분을 삼킵니다. 콜이 세 음절이고 자음이 부드럽다면 팀의 절반은 추측하고 있습니다.

9월에 한 번 가르침. 익히는 일은 시간이 있는 프리시즌에 하고, 그 뒤로는 다시 하지 않습니다. 선수들은 넉 달 전에 꼼꼼히 본 것이 아니라 최근에 반복한 것을 기억합니다.

이 중 어느 것도 머리나 노력의 문제가 아닙니다. 가르치는 일정을 어떻게 짰느냐의 문제입니다.

전술이 아니라 계열을 익히기

가장 큰 효과를 내는 단 하나의 변화입니다.

플레이북을 전술 목록으로 생각하지 말고, 팀이 자기 것으로 만든 동작의 목록으로 생각하세요. 플레어 스크린. 핀다운에서 이어지는 핸드오프. 스크린 더 스크리너. 선수들이 플레어를 진짜 자기 것으로 만들면, 플레어가 들어간 모든 세트는 거의 공짜로 가르칠 수 있습니다. 엔트리와 간격만 가르치면 되기 때문입니다.

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이것은 세트 하나입니다. 하지만 그 안의 플레어는 사이드라인 인바운드 전술에도, 경기 막판 3점 전술에도, 연속 공격의 두 번째 옵션에도 나오는 바로 그 플레어입니다. 플레어를 한 번 제대로 가르치고, 나올 때마다 같은 이름으로 부르세요.

동작 여섯 개와 세트 열다섯 개를 가진 팀이, 전술 열다섯 개를 가졌지만 동작이 없는 팀보다 지도하기 쉽습니다.

일주일에 동작 하나

프리시즌에는 모든 것을 익히고 싶어집니다. 참으세요.

첫 주부터 대략 8주 차까지 일주일에 새 동작 하나입니다. 매주 같은 모양입니다.

  • 월요일: 동작 하나만, 대형 하나에서, 상대 없이 가르칩니다.
  • 수요일: 같은 동작을 세트 안에서, 정석대로 막는 수비를 상대로 합니다.
  • 금요일: 같은 동작을, 금요일 상대가 막을 방식대로 막으라고 지시받은 수비를 상대로 합니다.

11월이 되면 보기만 한 세트 스물네 개가 아니라 팀이 진짜 자기 것으로 만든 동작 여덟 개를 갖게 됩니다.

득점하는 동작이 아니라 간격을 가르치는 동작부터 시작하세요. 패스하고, 림으로 컷하고, 공 뒤의 모두가 한 자리씩 올라와 채우기. 플레이북에서 가장 화려하지 않은 것이지만 다른 모든 것을 읽을 수 있게 해 주는 것입니다.

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세 번 접하기 규칙

뭐라고 부르든 좋지만, 모든 선수가 그 동작으로 세 가지 다른 일을 해 보기 전까지는 익힌 것이 아닙니다.

  1. 보기. 화면에서, 위에서, 전속력으로 움직이는 것을. 움직이는 것을 보는 것은 화살표가 그려진 정지 다이어그램을 보는 것과 다릅니다. 화살표에는 타이밍이 없고, 선수들이 틀리는 것이 바로 타이밍입니다.
  2. 걸어 보기. 절반 속도로, 말하면서. 질문이 나오는 곳이 여기입니다. 워크스루 중에 아무도 질문하지 않는다면 아무도 듣지 않은 것입니다.
  3. 실행하기. 그것을 막으려는 실전 수비를 상대로. 동작이 수비를 당해 보기 전까지 선수는 자신의 옵션 중 어느 것이 진짜인지 모릅니다.

세 번 사이의 간격이 세 번만큼 중요합니다. 사흘에 걸친 세 번이 하루의 아홉 번을 이기며, 그 차이는 큽니다. 선수들은 그동안 배운 다른 모든 것에서 이미 이것을 겪었습니다.

전술과 함께 카운터를 가르치기

“전술이 너무 많다” 다음으로 흔한 실수는, 수비가 뻔한 대응을 할 때 무슨 일이 일어나는지 가르치지 않고 세트를 가르치는 것입니다.

세트에 스태거가 있다면 수비는 결국 슈터를 탑락할 것입니다. 반대 방향 플레어를 가르치지 않았다면 전술은 그냥 죽고 팀은 4초 동안 서 있습니다. 그러니 카운터는 이름이 따로 있는 별개의 전술이 아니라 같은 콜의 일부로, 같은 연습에서 가르치세요.

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스태거 컬 또는 페이드1단계더 읽기앱에서 열기

카운터는 같은 자리의 같은 선수들을 쓰므로 익히는 시간이 거의 늘지 않습니다. 그것이 사 주는 것은 첫 옵션이 막혀도 계속 플레이하는 팀이며, 그것이 좋은 공격과 세트 목록의 차이 전부입니다.

시끄러운 체육관에서도 살아남는 이름 짓기

  • 한두 음절. 강한 자음을 앞에.
  • 같은 동작에는 어디서나 같은 단어. 모션에서 다운 스크린을 “down”이라고 부른다면 인바운드 전술에서도 “down”입니다.
  • 숫자는 선수 번호나 수비 콜과 겹칠 수 없는 곳에서만.
  • 계열에 이름을 붙이고, 그다음 변형. “Fist”, “Fist slip”, “Fist twist”는 세 개의 콜이지만, 팀은 새 세트 하나를 익히는 시간에 이것들을 익힙니다.

첫 주에는 새 콜을 작전 타임에서 다섯 번씩 말하세요. 선수들은 다른 모든 것처럼 단어도 필요 이상으로 자주 들으면서 배웁니다.

연습 사이에 휴대폰으로 보낼 것

짧고, 구체적이고, 그 선수에 관한 것.

동작 하나. 클립 하나. 선수 자신의 포지션에 초점을 맞춰, 4번이 다섯 선수 전체의 움직임이 아니라 4번의 임무를 보게 합니다. 질문 하나를 붙입니다. 패스한 뒤 어디로 가나요.

30초짜리이니 봅니다. 단체 채팅방에 보낸 20분짜리 영상 미팅은 보지 않으며, 관련된 모두가 그것을 압니다.

도구가 방해가 아니라 도움이 되는 부분이 여기입니다. 전술은 계정과 설치 없이 브라우저에서 열리는 링크로 보낼 수 있고, 한 포지션에 초점을 맞춘 채 열리며, 전술 자체의 동작에서 질문 두세 개를 만들 수 있습니다. 어디로 가나, 누가 공을 받나, 단계를 순서대로 놓아라. 이 질문들은 전술 자체에서 나오므로 따로 만들 것이 없습니다. 무료 요금제에서는 결과가 선수 자신의 기기에만 남습니다. 팀 전체에서 누가 무엇을 답했는지 보는 것은 유료 팀 기능입니다.

바라지 말고 확인하기

불편한 부분입니다. 대부분의 코치는 그것이 중요했던 바로 그 공격에서 선수가 세트를 아는지 알게 됩니다.

올바른 단위로 하면 확인하는 비용은 쌉니다. “팀이 플렉스를 아는가”가 아닙니다. 아무도 답할 수 없습니다. 한 선수에게 한 순간에 대한 질문 하나를 하세요.

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“너는 5번이야. 방금 크로스 스크린을 걸었어. 다음에 너는 어떻게 되지?” 2초 안에 답하지 못한다면 그는 전술을 모르는 것이고, 당신이 가르칠 때 그 근처에 서 있던 다른 누구도 모르는 것입니다.

연습 전에 서로 다른 세 선수에게, 서로 다른 세 세트에 대해 이것을 세 번 하세요. 90초면 되고, 수요일에 무엇에 시간을 쓸지가 바뀝니다.

통하는 시즌의 모양

  • 1~8주: 일주일에 동작 하나, 각각 연습 세 번, 카운터 포함.
  • 9~12주: 익히기를 멈춥니다. 가진 것을 실제로 만나고 있는 수비 방식에 맞서 실행합니다.
  • 시즌 중반: 경기 막판 외에는 아무것도 새로 더하지 않습니다. ATO 패키지 하나, 콜 다섯 개, 매주 화요일 5분.
  • 시즌 후반: 빼기를 합니다. 팀이 가장 못하는 세트 두 개를 덜어내고, 그 반복을 가장 잘하는 두 개에 주세요.

3월에 이기는 플레이북은 9월에 쓴 것보다 작습니다. 처음부터 그것을 계획하면 시즌은 힘들어지는 대신 쉬워집니다.

자주 묻는 질문

고등학교 팀은 전술을 몇 개나 가져야 하나요?

대부분의 팀이 가진 것보다 적게요. 여러 세트에 나오는 몇 가지 동작이 따로따로인 콜 스무 개보다 3월까지 더 잘 버팁니다. 선수들이 스무 가지 다른 움직임이 아니라 같은 움직임을 반복해서 배우기 때문입니다.

세트 하나를 익히는 데 얼마나 걸리나요?

긴 워크스루 한 번이 아니라, 세 번의 연습에 나눠 대략 세 번 접하는 것입니다. 선수들은 보고, 걸어 보고, 수비를 상대로 실행해야 하며, 그 사이의 간격도 반복만큼 일을 합니다.

선수가 전술을 아는지 확인하는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?

턴오버 뒤가 아니라 연습 전에 한 명씩 물어보세요. 다음에 어디로 가는지에 대한 짧은 질문이 10분짜리 워크스루보다 30초 만에 더 많이 알려 줍니다.

연습 사이에 선수들에게 영상을 보내야 하나요, 다이어그램을 보내야 하나요?

둘 다 됩니다. 짧은 것이 깁니다. 선수 자신의 포지션에 초점을 맞춘 동작 하나짜리 클립 하나에 질문 하나를 붙이면 봅니다. 휴대폰으로 보낸 20분짜리 영상 미팅은 보지 않습니다.

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