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Insegnare un playbook che i giocatori ricordano

La maggior parte dei playbook fallisce nell'installazione, non alla lavagna. Un modo pratico per insegnare gli schemi perché i giocatori li sappiano ancora a febbraio.

Pubblicato il 21 settembre 20266 min di lettura

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È successo a ogni allenatore. Installi uno schema a ottobre. Funziona. Lo chiami a gennaio e tre giocatori vanno nella posizione giusta, uno va da qualche parte di ragionevole e il quinto resta fermo.

Il problema non è lo schema. È l’installazione.

Perché i giocatori dimenticano

Troppe chiamate. Una squadra che si porta dietro venti schemi non conosce venti schemi. Ne conosce quattro bene, sei male e dieci per niente, e nessuno sa dirti quali sono quali, nemmeno tu, fino al prossimo timeout.

Nomi che non sentono. Una palestra al massimo volume si mangia quasi tutto quello che urli. Se la tua chiamata ha tre sillabe e una consonante morbida, metà della squadra sta tirando a indovinare.

Insegnato una volta, a settembre. L’installazione si fa in preparazione, quando c’è tempo, e poi mai più. I giocatori ricordano quello che hanno ripetuto di recente, non quello che gli è stato mostrato con cura quattro mesi prima.

Niente di tutto questo riguarda intelligenza o impegno. Riguarda come hai programmato l’insegnamento.

Installa famiglie, non schemi

È il cambiamento che fa più differenza.

Smetti di pensare al tuo playbook come a un elenco di schemi e comincia a pensarlo come un elenco di azioni che la tua squadra possiede. Un blocco flare. Un pin-down in un consegnato. Un blocco al bloccante. Appena i tuoi giocatori padroneggiano davvero un flare, ogni schema che contiene un flare si insegna quasi gratis, perché insegni solo l’ingresso e la spaziatura.

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Horns FlareFase 2Leggi di piùApri nell'app

Questo è uno schema. Ma il flare che contiene è lo stesso flare che compare nella tua rimessa laterale, nella tua tripla di fine partita e nella seconda opzione della tua continuità. Insegna il flare una volta, bene, e dagli lo stesso nome ogni volta che compare.

Una squadra con sei azioni e quindici schemi è più facile da allenare di una con quindici schemi e nessuna azione.

Un’azione a settimana

La preparazione vuole installare tutto. Resisti.

Un’azione nuova a settimana, dalla prima settimana fino all’incirca all’ottava. Ogni settimana ha la stessa forma:

  • Lunedì: insegna l’azione da sola, da uno schieramento, senza nessuno contro.
  • Mercoledì: la stessa azione dentro uno schema, contro una difesa che la difende normalmente.
  • Venerdì: la stessa azione contro una difesa a cui è stato detto di difenderla come farà l’avversario del venerdì.

A novembre hai otto azioni che la tua squadra possiede davvero, invece di ventiquattro schemi che le sono stati mostrati.

Comincia da quella che insegna la spaziatura, non da quella che segna. Passa, taglia al ferro e tutti quelli dietro la palla salgono di una posizione: la cosa meno appariscente del tuo playbook e quella che rende leggibile tutto il resto.

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La regola dei tre contatti

Chiamala come vuoi, ma un’azione non è installata finché ogni giocatore non ci ha fatto tre cose diverse.

  1. Vista. Su uno schermo, dall’alto, a velocità piena. Vederla in movimento non è come guardare un diagramma fermo con le frecce: le frecce non hanno tempi, e i tempi sono la parte che i giocatori sbagliano.
  2. Camminata. A metà velocità, parlando. È qui che escono le domande. Se nessuno fa domande durante la spiegazione, nessuno stava ascoltando.
  3. Giocata. Contro una difesa dal vivo che cerca di fermarla. Finché un’azione non è stata difesa, un giocatore non sa quale delle sue opzioni è vera.

Gli intervalli tra le tre contano quanto le tre. Tre esposizioni in tre giorni battono nove ripetizioni in un giorno, e di molto. I tuoi giocatori l’hanno provato su di sé con tutto quello che hanno imparato nella vita.

Insegna la contromossa insieme allo schema

L’errore di installazione più comune dopo “troppi schemi” è insegnare uno schema senza insegnare cosa succede quando la difesa fa la cosa ovvia.

Se il tuo schema contiene un blocco in successione, prima o poi la difesa farà top-lock sul tuo tiratore. Se non hai insegnato il flare dall’altra parte, lo schema muore e la tua squadra resta ferma quattro secondi. Quindi insegna la contromossa nella stessa seduta, come parte della stessa chiamata, non come un altro schema con un altro nome.

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Stagger Curl or FadeFase 1Leggi di piùApri nell'app

Non ti costa quasi niente in tempo di installazione, perché la contromossa usa gli stessi giocatori negli stessi posti. Quello che ottieni è una squadra che continua a giocare quando le togli la prima opzione, ed è tutta la differenza tra un buon attacco e un elenco di schemi.

Nomi che resistono a una palestra rumorosa

  • Una o due sillabe. Consonanti dure all’inizio.
  • La stessa parola per la stessa azione, ovunque. Se un blocco verso il basso si chiama “giù” nella tua motion, si chiama “giù” anche nella tua rimessa.
  • Numeri solo dove non si confondono con il numero di un giocatore o con una chiamata difensiva.
  • Dai il nome alla famiglia, poi alla variante. “Pugno”, “Pugno slip”, “Pugno twist” sono tre chiamate che la tua squadra impara nel tempo che serve per uno schema nuovo.

Di’ ogni chiamata nuova cinque volte durante il timeout la prima settimana. I giocatori imparano una parola come imparano tutto il resto: sentendola più spesso del necessario.

Cosa mandare sul telefono tra un allenamento e l’altro

Breve, specifico e su di loro.

Un’azione. Una clip. A fuoco sulla posizione del giocatore, così un 4 vede il compito del 4 e non cinque giocatori che si muovono insieme. Una domanda allegata: dove vai dopo il passaggio?

È un impegno di trenta secondi, e viene mantenuto. Una seduta video di venti minuti mandata nella chat di gruppo non viene guardata, e lo sanno tutti.

È qui che uno strumento aiuta invece di intralciare. Uno schema può essere mandato come link che si apre nel browser senza account né installazione, a fuoco su una posizione, e trasformato in due o tre domande generate dalle azioni dello schema stesso: dove vai, chi riceve la palla, metti in ordine le fasi. Quelle domande vengono dallo schema, quindi non c’è niente da scrivere. Nel piano gratuito i risultati restano sul dispositivo del giocatore; vedere chi ha risposto cosa in tutto il roster è una funzione di squadra a pagamento.

Verifica, non sperare

Ecco la parte scomoda. La maggior parte degli allenatori scopre se un giocatore conosce uno schema nel possesso in cui contava.

Verificare costa poco se lo fai nell’unità giusta. Non “la squadra conosce il flex?”, a questo non può rispondere nessuno. Fai a un giocatore una domanda su un momento.

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FlexFase 2Leggi di piùApri nell'app

“Sei il 5. Hai appena portato il blocco orizzontale. Cosa succede a te adesso?” Se non sa rispondere in due secondi, non conosce lo schema, e non lo conosce nessuno di quelli che gli stavano accanto quando l’hai insegnato.

Fanne tre prima dell’allenamento, a tre giocatori diversi, su tre schemi diversi. Ci vogliono novanta secondi e cambierà quello a cui dedichi il mercoledì.

Una stagione che funziona

  • Settimane 1-8: un’azione a settimana, tre sedute ciascuna, contromosse comprese.
  • Settimane 9-12: smetti di installare. Gioca quello che hai contro le difese che stai davvero incontrando.
  • Metà stagione: niente di nuovo tranne il finale. Un pacchetto ATO, cinque chiamate, cinque minuti ogni martedì.
  • Fine stagione: togli. Elimina i due schemi che la tua squadra gioca peggio e dai quelle ripetizioni ai due che gioca meglio.

Il playbook che vince a marzo è più piccolo di quello che hai scritto a settembre. Pianificalo fin dall’inizio, e la stagione diventerà più facile invece che più difficile.

Domande

Quanti schemi dovrebbe avere una squadra di scuola superiore?

Meno di quanti ne abbia la maggior parte. Una manciata di azioni che compaiono in più schemi regge meglio a marzo di venti chiamate separate, perché i tuoi giocatori imparano lo stesso movimento più volte invece di venti movimenti diversi.

Quanto tempo serve per installare uno schema?

Circa tre esposizioni distribuite in tre sedute, non una sola lunga spiegazione a velocità ridotta. I giocatori devono vederlo, camminarlo e giocarlo contro una difesa, e gli intervalli tra queste fasi lavorano quanto le ripetizioni.

Qual è il modo migliore per verificare se i giocatori conoscono uno schema?

Chiediglielo, uno per uno, prima dell'allenamento e non dopo una palla persa. Una domanda breve su dove vanno dopo ti dice di più in trenta secondi di una spiegazione in dieci minuti.

Tra un allenamento e l'altro devo mandare video o diagrammi ai giocatori?

Funzionano entrambi; il corto batte il lungo. Una clip di un'azione, a fuoco sulla posizione del giocatore, con una sola domanda, viene guardata. Una seduta video di venti minuti mandata sul telefono no.

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