Todo técnico já passou por isso. Você implanta uma jogada em outubro. Funciona. Você chama em janeiro, e três jogadores vão para o lugar certo, um vai para algum lugar razoável e o quinto fica parado.
A jogada não é o problema. A implantação é.
Por que os jogadores esquecem
Chamadas demais. Um time que carrega vinte jogadas não sabe vinte jogadas. Sabe quatro bem, seis mal e dez de jeito nenhum, e ninguém consegue dizer quais são quais, nem você, até um pedido de tempo.
Nomes que eles não ouvem. Um ginásio em volume máximo engole quase tudo o que você grita. Se a sua chamada tem três sílabas e uma consoante suave, metade do time está chutando.
Ensinada uma vez, em setembro. A implantação acontece na pré-temporada, quando há tempo, e depois nunca mais. Os jogadores lembram do que repetiram recentemente, não do que mostraram a eles com cuidado quatro meses antes.
Nada disso tem a ver com inteligência ou esforço. Tem a ver com como você planejou o ensino.
Implante famílias, não jogadas
É a mudança que mais faz diferença.
Pare de pensar no seu playbook como uma lista de jogadas e passe a pensar nele como uma lista de ações que o seu time domina. Um bloqueio flare. Um pin-down para uma entrega de mão em mão. Um bloqueio no bloqueador. Assim que os seus jogadores dominam de verdade um flare, toda jogada que tem um flare sai quase de graça, porque você só ensina a entrada e o espaçamento.
Isso é uma jogada. Mas o flare dentro dela é o mesmo flare que aparece na sua reposição lateral, na sua bola de três de fim de jogo e na segunda opção da sua continuidade. Ensine o flare uma vez, bem, e dê a ele o mesmo nome toda vez que aparecer.
Um time com seis ações e quinze jogadas é mais fácil de treinar do que um time com quinze jogadas e nenhuma ação.
Uma ação por semana
A pré-temporada quer implantar tudo. Resista.
Uma ação nova por semana, da primeira semana até mais ou menos a oitava. Toda semana tem o mesmo formato:
- Segunda: ensine a ação sozinha, a partir de um posicionamento, sem ninguém na frente.
- Quarta: a mesma ação dentro de uma jogada, contra uma defesa que a marca do jeito normal.
- Sexta: a mesma ação contra uma defesa orientada a marcá-la como o adversário de sexta vai marcar.
Em novembro você tem oito ações que são de verdade do seu time, em vez de vinte e quatro jogadas que mostraram a ele.
Comece pela que ensina espaçamento, não pela que pontua. Passar, cortar para o aro e todo mundo atrás da bola subir um lugar: a coisa menos vistosa do seu playbook e a que deixa todo o resto legível.
A regra dos três contatos
Chame como quiser, mas uma ação só está implantada quando cada jogador fez três coisas diferentes com ela.
- Viu. Numa tela, de cima, em velocidade real. Ver em movimento não é o mesmo que olhar um diagrama parado com setas: setas não têm timing, e o timing é o que os jogadores erram.
- Passou andando. Em meia velocidade, conversando. É aqui que as perguntas aparecem. Se ninguém pergunta nada durante a passagem, ninguém estava ouvindo.
- Executou. Contra uma defesa ao vivo tentando parar a ação. Enquanto uma ação não foi defendida, o jogador não sabe qual das opções dele é real.
Os intervalos entre os três importam tanto quanto os três. Três exposições em três dias vencem nove repetições num dia, e com folga. Os seus jogadores já viveram isso com tudo o que aprenderam na vida.
Ensine a resposta junto com a jogada
O erro de implantação mais comum depois de “jogadas demais” é ensinar uma jogada sem ensinar o que acontece quando a defesa faz o óbvio.
Se a sua jogada tem um bloqueio escalonado, a defesa uma hora vai fazer top-lock no seu arremessador. Se você não ensinou o flare para o outro lado, a jogada simplesmente morre e o seu time fica parado por quatro segundos. Então ensine a resposta na mesma sessão, como parte da mesma chamada, não como outra jogada com outro nome.
Isso quase não custa tempo extra, porque a resposta usa os mesmos jogadores nos mesmos lugares. O que você ganha é um time que continua jogando quando a primeira opção é tirada, e essa é toda a diferença entre um bom ataque e uma lista de jogadas.
Nomes que sobrevivem a um ginásio barulhento
- Uma ou duas sílabas. Consoantes fortes no começo.
- A mesma palavra para a mesma ação, em todo lugar. Se um bloqueio para baixo é “baixo” no seu motion, também é “baixo” na sua jogada de reposição.
- Números só onde não se confundam com o número de um jogador ou com uma chamada defensiva.
- Dê nome à família, depois à variação. “Punho”, “Punho slip”, “Punho twist” são três chamadas que o seu time aprende no tempo que leva para aprender uma jogada nova.
Diga cada chamada nova cinco vezes no pedido de tempo na primeira semana. Os jogadores aprendem uma palavra do mesmo jeito que aprendem todo o resto: ouvindo mais vezes do que precisariam.
O que mandar para o celular entre os treinos
Curto, específico e sobre eles.
Uma ação. Um clipe. Focado na posição do próprio jogador, para que um 4 veja a função do 4 e não os cinco jogadores se mexendo ao mesmo tempo. Uma pergunta junto: para onde você vai depois do passe?
É um compromisso de trinta segundos, e é cumprido. Uma sessão de vídeo de vinte minutos mandada no grupo do time não é assistida, e todo mundo sabe disso.
É aqui que uma ferramenta ajuda em vez de atrapalhar. Uma jogada pode ser mandada como um link que abre no navegador sem conta e sem instalação, focado numa posição, e virar duas ou três perguntas geradas a partir das ações da própria jogada: para onde você vai, quem recebe a bola, coloque as fases em ordem. Essas perguntas vêm da própria jogada, então não há nada para escrever. No plano gratuito, os resultados ficam no aparelho do jogador; ver quem respondeu o que no elenco inteiro é um recurso pago de equipe.
Confira, não torça
Agora a parte desconfortável. A maioria dos técnicos descobre se um jogador sabe uma jogada na posse em que ela importava.
Conferir é barato se você fizer na unidade certa. Não “o time sabe o flex?”, ninguém consegue responder isso. Faça a um jogador uma pergunta sobre um momento.
“Você é o 5. Você acabou de fazer o bloqueio cruzado. O que acontece com você agora?” Se ele não consegue responder em dois segundos, ele não sabe a jogada, e nenhum dos que estavam perto dele quando você ensinou sabe.
Faça três dessas antes do treino, com três jogadores diferentes, sobre três jogadas diferentes. Leva noventa segundos e vai mudar no que você gasta a quarta-feira.
Um formato de temporada que funciona
- Semanas 1 a 8: uma ação por semana, três sessões cada, com as respostas incluídas.
- Semanas 9 a 12: pare de implantar. Execute o que você tem contra as coberturas que você está realmente enfrentando.
- Meio da temporada: nada novo, a não ser o fim de jogo. Um pacote ATO, cinco chamadas, cinco minutos toda terça.
- Fim da temporada: subtraia. Tire as duas jogadas que o seu time executa pior e dê essas repetições às duas que ele executa melhor.
O playbook que vence em março é menor do que o que você escreveu em setembro. Planeje isso desde o começo, e a temporada fica mais fácil em vez de mais difícil.
Perguntas
Quantas jogadas um time de ensino médio deve ter?
Menos do que a maioria tem. Um punhado de ações que aparecem em várias jogadas aguenta melhor em março do que vinte chamadas separadas, porque os seus jogadores aprendem o mesmo movimento várias vezes em vez de vinte movimentos diferentes.
Quanto tempo leva para implantar uma jogada?
Cerca de três exposições espalhadas por três sessões, não uma passagem longa. Os jogadores precisam ver, passar andando e executar contra uma defesa, e os intervalos entre essas etapas trabalham tanto quanto as repetições.
Qual é a melhor forma de conferir se os jogadores sabem uma jogada?
Pergunte a eles, um a um, antes do treino em vez de depois de uma perda de bola. Uma pergunta curta sobre para onde vão em seguida diz mais em trinta segundos do que uma passagem em dez minutos.
Devo mandar vídeo ou diagramas aos jogadores entre os treinos?
Os dois funcionam; curto vence longo. Um clipe de uma ação, focado na posição do próprio jogador, com uma única pergunta, é assistido. Uma sessão de vídeo de vinte minutos mandada para o celular não é.