Tous les coachs l’ont vécu. Vous installez un système en octobre. Il marche. Vous l’annoncez en janvier, et trois joueurs vont à la bonne place, un va quelque part de raisonnable, et le cinquième reste immobile.
Le problème, ce n’est pas le système. C’est l’installation.
Pourquoi les joueurs oublient
Trop d’annonces. Une équipe qui a vingt systèmes n’en connaît pas vingt. Elle en connaît quatre bien, six mal et dix pas du tout, et personne ne peut vous dire lesquels, vous compris, jusqu’à un temps mort.
Des noms qu’ils n’entendent pas. Une salle à plein volume avale presque tout ce que vous criez. Si votre annonce a trois syllabes et une consonne douce, la moitié de votre équipe devine.
Enseigné une fois, en septembre. L’installation se fait en préparation, quand on a le temps, puis plus jamais. Les joueurs se souviennent de ce qu’ils ont répété récemment, pas de ce qu’on leur a montré soigneusement il y a quatre mois.
Rien de tout cela n’a à voir avec l’intelligence ou l’effort. Cela tient à la façon dont vous avez planifié l’enseignement.
Installer des familles, pas des systèmes
C’est le changement qui a le plus d’effet.
Arrêtez de voir votre playbook comme une liste de systèmes et voyez-le comme une liste d’actions que votre équipe maîtrise. Un écran flare. Un pin-down suivi d’un handoff. Un écran pour le poseur. Dès que vos joueurs maîtrisent vraiment un flare, chaque système qui contient un flare ne coûte presque rien à enseigner, parce que vous n’enseignez plus que l’entrée et l’espacement.
Ceci est un système. Mais le flare qu’il contient est le même flare qui apparaît dans votre remise en jeu en touche, dans votre tir à trois points de fin de match et dans la deuxième option de votre continuité. Enseignez le flare une fois, bien, et donnez-lui le même nom à chaque fois qu’il apparaît.
Une équipe avec six actions et quinze systèmes est plus facile à coacher qu’une équipe avec quinze systèmes et aucune action.
Une action par semaine
La préparation veut tout installer. Résistez.
Une nouvelle action par semaine, de la première semaine jusqu’à la huitième environ. Chaque semaine a la même forme :
- Lundi : enseigner l’action seule, depuis un placement, sans opposition.
- Mercredi : la même action dans un système, contre une défense qui la défend normalement.
- Vendredi : la même action contre une défense à qui l’on a dit de la défendre comme le fera l’adversaire du vendredi.
En novembre, vous avez huit actions que votre équipe maîtrise vraiment, au lieu de vingt-quatre systèmes qu’on lui a montrés.
Commencez par celle qui enseigne l’espacement, pas par celle qui marque. Passer, couper vers le cercle, et tous ceux qui sont derrière le ballon montent d’une place : la chose la moins spectaculaire de votre playbook, et celle qui rend tout le reste lisible.
La règle des trois contacts
Appelez-la comme vous voulez, mais une action n’est pas installée tant que chaque joueur n’a pas fait trois choses différentes avec elle.
- La voir. Sur un écran, vue de dessus, à pleine vitesse. La voir bouger, ce n’est pas la même chose que regarder un schéma figé avec des flèches : les flèches n’ont pas de timing, et le timing, c’est ce que les joueurs ratent.
- La marcher. À mi-vitesse, en parlant. C’est là que les questions sortent. Si personne ne pose de question pendant la mise en place, personne n’écoutait.
- La jouer. Contre une défense en live qui essaie de l’arrêter. Tant qu’une action n’a pas été défendue, un joueur ne sait pas laquelle de ses options est réelle.
Les intervalles entre les trois comptent autant que les trois. Trois expositions sur trois jours battent neuf répétitions en un jour, et de loin. Vos joueurs l’ont vécu eux-mêmes avec tout ce qu’ils ont appris dans leur vie.
Enseigner la contre-option avec le système
L’erreur d’installation la plus courante après « trop de systèmes », c’est d’enseigner un système sans enseigner ce qui se passe quand la défense fait l’évidence.
Si votre système contient un double écran décalé, la défense finira par faire un top-lock sur votre tireur. Si vous n’avez pas enseigné le flare dans l’autre sens, le système meurt tout simplement et votre équipe reste immobile quatre secondes. Enseignez donc la contre-option dans la même séance, dans la même annonce, pas comme un autre système avec un autre nom.
Cela ne vous coûte presque aucun temps d’installation en plus, parce que la contre-option utilise les mêmes joueurs aux mêmes endroits. Ce que vous y gagnez, c’est une équipe qui continue à jouer quand on lui enlève la première option, et c’est toute la différence entre une bonne attaque et une liste de systèmes.
Des noms qui survivent à une salle bruyante
- Une ou deux syllabes. Des consonnes dures au début.
- Le même mot pour la même action, partout. Si un écran vers le bas s’appelle « bas » dans votre motion, il s’appelle aussi « bas » dans votre remise en jeu.
- Des chiffres seulement là où ils ne se confondent pas avec un numéro de joueur ou une annonce défensive.
- Nommer la famille, puis la variante. « Poing », « Poing slip », « Poing twist » font trois annonces que votre équipe apprend dans le temps qu’il faut pour un seul nouveau système.
Dites chaque nouvelle annonce cinq fois pendant le temps mort la première semaine. Les joueurs apprennent un mot comme ils apprennent tout le reste : en l’entendant plus souvent qu’il ne faudrait.
Quoi envoyer sur le téléphone entre les entraînements
Court, précis et centré sur eux.
Une action. Un clip. Centré sur le poste du joueur, pour qu’un 4 voie le rôle du 4 et non les cinq joueurs qui bougent en même temps. Une question : où vas-tu après la passe ?
C’est un engagement de trente secondes, et il est tenu. Une séance vidéo de vingt minutes envoyée dans le groupe de discussion n’est pas regardée, et tout le monde le sait.
C’est là qu’un outil aide au lieu de gêner. Un système peut être envoyé sous forme de lien qui s’ouvre dans le navigateur sans compte ni installation, centré sur un poste, et transformé en deux ou trois questions générées à partir des actions du système lui-même : où vas-tu, qui reçoit le ballon, remets les phases dans l’ordre. Ces questions viennent du système, il n’y a donc rien à rédiger. Dans la formule gratuite, les résultats restent sur l’appareil du joueur ; voir qui a répondu quoi dans tout l’effectif est une fonction d’équipe payante.
Vérifier, pas espérer
Voici la partie inconfortable. La plupart des coachs découvrent si un joueur connaît un système sur la possession où cela comptait.
Vérifier ne coûte rien si on le fait à la bonne échelle. Pas « l’équipe connaît-elle le flex », personne ne peut répondre à ça. Posez à un joueur une question sur un moment.
« Tu es le 5. Tu viens de poser l’écran croisé. Que t’arrive-t-il ensuite ? » S’il ne peut pas répondre en deux secondes, il ne connaît pas le système, et personne de ceux qui se tenaient près de lui quand vous l’avez enseigné ne le connaît non plus.
Faites trois questions comme ça avant l’entraînement, à trois joueurs différents, sur trois systèmes différents. Cela prend quatre-vingt-dix secondes et changera ce à quoi vous consacrez le mercredi.
Une saison qui fonctionne
- Semaines 1 à 8 : une action par semaine, trois séances chacune, contre-options comprises.
- Semaines 9 à 12 : arrêtez d’installer. Jouez ce que vous avez contre les défenses que vous rencontrez vraiment.
- Mi-saison : rien de nouveau, sauf pour la fin de match. Un paquet ATO, cinq annonces, cinq minutes chaque mardi.
- Fin de saison : soustrayez. Retirez les deux systèmes que votre équipe joue le plus mal et donnez ces répétitions aux deux qu’elle joue le mieux.
Le playbook qui gagne en mars est plus petit que celui que vous avez écrit en septembre. Prévoyez-le dès le départ, et la saison deviendra plus facile au lieu de plus difficile.
Questions
Combien de systèmes une équipe de lycée devrait-elle avoir ?
Moins que ce que la plupart en ont. Une poignée d'actions qu'on retrouve dans plusieurs systèmes tiendra mieux en mars que vingt annonces séparées, parce que vos joueurs apprennent le même mouvement encore et encore au lieu de vingt mouvements différents.
Combien de temps faut-il pour installer un système ?
Environ trois expositions réparties sur trois séances, pas une seule longue mise en place. Les joueurs doivent le voir, le marcher et le jouer contre une défense, et les intervalles entre ces étapes travaillent autant que les répétitions.
Quelle est la meilleure façon de vérifier si les joueurs connaissent un système ?
Interrogez-les, un par un, avant l'entraînement plutôt qu'après une perte de balle. Une courte question sur l'endroit où ils vont ensuite vous en dit plus en trente secondes qu'une mise en place en dix minutes.
Faut-il envoyer de la vidéo ou des schémas aux joueurs entre les entraînements ?
Les deux marchent ; le court bat le long. Un clip d'une action, centré sur le poste du joueur, avec une seule question, est regardé. Une séance vidéo de vingt minutes envoyée sur un téléphone ne l'est pas.