बास्केटबॉल ड्रिल डायग्राम का काम प्ले डायग्राम से अलग है। प्ले डायग्राम पाँच खिलाड़ियों को बताता है कि डिफेंस के खिलाफ़ कहाँ जाना है। ड्रिल डायग्राम खिलाड़ियों के एक समूह को, और अक्सर एक सहायक कोच को, बताता है कि सेटअप कैसे करना है, पहले कौन जाएगा, हर दोहराव कैसा दिखता है, उसके बाद हर कोई कहाँ जाता है, और आप किस चीज़ पर नज़र रखेंगे। अगर आप दूसरी बास्केट पर हों और सहायक डायग्राम से ड्रिल न चला पाए, तो डायग्राम में कुछ कमी है।
यह गाइड बताती है कि अच्छा ड्रिल डायग्राम क्या दिखाता है, निशान कौन-से हैं, ड्रिल को चरणों में कैसे बाँटें, और SlongeHoops ड्रिल डिज़ाइनर में इसे कैसे बनाएँ।
ड्रिल डायग्राम को क्या दिखाना है
पाँच चीज़ें, लगभग उसी क्रम में जिसमें पढ़ने वाला उन्हें ढूँढता है:
- सेटअप। हर कोन, मार्कर, कुर्सी, लैडर और बॉल रैक वहीं जहाँ वह जिम में रखा है, और हर खिलाड़ी और कोच वहीं जहाँ से वे शुरू करते हैं।
- लाइनें। अगले खिलाड़ी कहाँ इंतज़ार करते हैं। तीन लाइनों वाले ड्रिल में तीन दिखने वाली लाइनें चाहिए।
- एक दोहराव। एक बार की हरकत, उन निशानों में जिन्हें खिलाड़ी पहले से पढ़ लेते हैं।
- रोटेशन। दोहराव खत्म होने पर हर खिलाड़ी कहाँ जाता है। यही वह हिस्सा है जिसे हाथ से बने ज़्यादातर ड्रिल छोड़ देते हैं, और यही कोर्ट पर सबसे ज़्यादा उलझन पैदा करता है।
- ड्रिल कार्ड। यह क्या सिखाता है, कितनी देर चलता है, कितने खिलाड़ी और गेंदें, कोचिंग पॉइंट और बदलाव।
पहली चार चीज़ें कोर्ट पर होती हैं। पाँचवीं उसके बगल में। डायग्राम के ऊपर लिखे कोचिंग पॉइंट उसे पढ़ना मुश्किल बना देते हैं।
निशान
ड्रिल वही निशान इस्तेमाल करते हैं जो प्ले करते हैं, ताकि खिलाड़ियों को दूसरी शब्दावली न सीखनी पड़े:
- पूरा तीर: कट या दौड़।
- टूटी लाइन वाला तीर: पास।
- ज़िग-ज़ैग लाइन: ड्रिबल।
- लाइन के सिरे पर आड़ी छोटी पट्टी: स्क्रीन।
ड्रिल में दो चीज़ें जुड़ती हैं। उपकरण, जैसा दिखता है वैसा बना हुआ: कोन कोन जैसा, लैडर लैडर जैसी। और कोच, जो ड्रिल में अक्सर पास देते हैं, रीबाउंड लेते हैं, शूट करते हैं या पैड पकड़ते हैं, और उन्हें खिलाड़ियों से अलग दिखना चाहिए। चौकोर या C आम है। हमारी बास्केटबॉल प्ले कैसे बनाएँ वाली गाइड निशानों को और विस्तार से बताती है।
चरण: एक दोहराव, फिर रोटेशन
पूरा ड्रिल एक तस्वीर में न बनाएँ। उसे चरणों में बाँटें, उसी तरह जैसे किसी प्ले को बाँटा जाता है। एक चरण वह सब है जो एक ही समय में होता है; अगला चरण वहीं से शुरू होता है जहाँ पिछला खत्म हुआ।
ज़्यादातर ड्रिल को दो से चार चरण चाहिए:
- चरण 1: पहला दोहराव, सेटअप से फ़िनिश तक।
- चरण 2: रोटेशन और अगला दोहराव, ताकि पढ़ने वाले देख सकें कि आगे कौन जाता है और पिछला खिलाड़ी कहाँ गया।
- चरण 3 और 4, सिर्फ़ तब जब ड्रिल बदलता हो: दूसरी तरफ़, दूसरा स्टेशन, अगला स्तर।
क्लोज़आउट ड्रिल इसे अच्छे से दिखाता है। चरण 1 विंग की ओर क्लोज़आउट है। चरण 2 हेल्प में वापसी और कॉर्नर की ओर क्लोज़आउट है। दो मार्कर ठीक-ठीक दिखाते हैं कि हर क्लोज़आउट कहाँ खत्म होता है।
लैडर से फ़िनिश तक अपना तीसरा चरण सिर्फ़ रोटेशन के लिए इस्तेमाल करता है: फ़िनिश करने वाला रीबाउंड लेता है, कोच को वापस पास देता है और लाइन के आखिर तक जॉग करता है, जबकि अगला खिलाड़ी निकलता है। उस चरण के बिना हर समूह अपना रोटेशन खुद गढ़ लेगा।
लेबल जो समझाने का समय बचाते हैं
जिस उपकरण को खिलाड़ियों को ढूँढना है, उस पर एक अक्षर या संख्या लिखें। “मार्कर 2 तक स्प्रिंट करके वापस” तभी काम करता है जब डायग्राम दिखाए कि कौन-सा मार्कर 2 है। लाइन स्प्रिंट का डायग्राम ठीक इसी वजह से अपने चारों मार्करों पर नंबर लिखता है।
खिलाड़ियों के नाम उनके काम से रखें, पोज़िशन से नहीं। शूटिंग ड्रिल में शूटर S है और रीबाउंडर R। तीन लाइन वाले ड्रिल में A, B और C। जिस ड्रिल में हर कोई हर जगह से घूमकर गुज़रता है, उसमें पॉइंट गार्ड और सेंटर का कोई मतलब नहीं।
कागज़ या ऐप
कागज़ चलता है। व्हाइटबोर्ड चलता है। इतिहास के ज़्यादातर ड्रिल क्लिपबोर्ड पर मार्कर से बने हैं। दिक्कत तब शुरू होती है जब ड्रिल में एक से ज़्यादा चरण हों, जब आप उसे किसी सहायक को भेजना चाहें, या जब व्हाइटबोर्ड की फ़ोटो किसी के फ़ोन तक पहुँचते-पहुँचते पढ़ने लायक न रहे।
ऐप में बना ड्रिल एनिमेट हो सकता है, इसलिए रोटेशन ऐसी चीज़ बन जाता है जिसे खिलाड़ी देखते हैं, न कि जिसे उन्हें सुलझाना पड़े। उसे दोबारा बनाए बिना बदला जा सकता है। और वह एक सीज़न से अगले सीज़न तक वैसा ही रहता है।
SlongeHoops में ड्रिल बनाना
ड्रिल डिज़ाइनर वही एडिटर है जो प्ले एडिटर है, बस ड्रिल मोड में। हमेशा साफ़ रहता है कि आप किस मोड में हैं। नया ड्रिल हाफ कोर्ट पर एक खिलाड़ी और एक कोच के साथ शुरू होता है।
1. उपकरण रखें। टूल में से एक चीज़ चुनें: कोन, सपाट मार्कर, कुर्सियाँ, एजिलिटी लैडर, हर्डल, खड़ी डमी या बॉल रैक। उसे रखने के लिए कोर्ट पर टैप करें। वह चुना हुआ रहता है, इसलिए कोन की एक कतार टैप की एक कतार है; Esc रखना रोक देता है। किसी चीज़ को हिलाने के लिए उसे ड्रैग करें। लैडर, हर्डल और कुर्सियाँ उसी कोण पर घुमाई जा सकती हैं जिस पर वे रखी हैं, और किसी भी चीज़ पर लेबल लग सकता है।
2. खिलाड़ी और कोच जोड़ें। एक ड्रिल में हर तरफ़ बारह तक खिलाड़ी और दो कोच आते हैं। कोच एक चौकोर टोकन है जो बाकियों की तरह पास देता है, रीबाउंड लेता है और पैड पकड़ता है।
3. हरकत बनाएँ। किसी खिलाड़ी से ड्रैग करें। ऐप उस लकीर को कट, पास, ड्रिबल, स्क्रीन या शॉट के रूप में पढ़ता है और ऊपर वाले निशानों में बनाता है। अगर अंदाज़ा गलत हो, तो एक टैप उसे ठीक कर देता है। एक ड्रैग एक एक्शन है।
4. अगले कदम के लिए चरण जोड़ें। हर चरण वहीं से शुरू होता है जहाँ पिछला खत्म हुआ, इसलिए रोटेशन बस अगला चरण है।
5. ड्रिल कार्ड भरें। यह क्या सिखाता है, बारह श्रेणियों में से, जैसे शूटिंग, फ़िनिशिंग, बॉल हैंडलिंग, डिफेंस या कंडीशनिंग; जो पहले चुनें वही मुख्य फ़ोकस है। फिर शुरुआती से एलीट तक कठिनाई, U8 से वयस्क तक आयु वर्ग, मिनट, खिलाड़ियों और गेंदों की संख्या, कोचिंग पॉइंट और बदलाव।
6. उसे चलते देखें। ऊपर से या आइसोमेट्रिक में। आगे-पीछे खिसकाएँ, आधी रफ़्तार पर धीमा करें, या जिस चरण को सिखा रहे हैं उसे लूप पर चलाएँ।
आपको शून्य से शुरू करने की ज़रूरत नहीं। ड्रिल लाइब्रेरी में कोई भी ड्रिल खोलें, जैसे मिकन ड्रिल, और वह बदलने के लिए आपका हो जाता है: कोन खिसकाएँ, दूसरी लाइन जोड़ें, कोच की जगह पासर रखें।
ड्रिल डिज़ाइनर अभी क्या नहीं करता
कुछ चीज़ें जिनकी आप ड्रिल डिज़ाइनर से उम्मीद कर सकते हैं, अभी नहीं हैं:
- उपकरण स्थिर रहता है। कोन चरणों के बीच नहीं हिल सकता। जिस ड्रिल में कोच कोन दोबारा जमाता है, उसके लिए दूसरा ड्रिल चाहिए।
- प्रैक्टिस प्लान Coach पर हैं। ड्रिल को समय वाले सत्र में जोड़ना प्रैक्टिस प्लानर में होता है, जो पेड प्लान का हिस्सा है। हमारा प्रैक्टिस प्लान टेम्पलेट कागज़ पर भी काम करता है।
- लाइब्रेरी में हर ड्रिल नहीं है। यह हर श्रेणी को कवर करती है, लेकिन अगर आपका ड्रिल उसमें नहीं है, तो आप उसे खुद बनाते हैं।
- सिर्फ़ प्ले वाली सुविधाएँ। सिम्युलेटेड डिफेंस और खिलाड़ियों के क्विज़ प्ले के लिए बने हैं, ड्रिल के लिए नहीं।
- सब कुछ बनाया जाता है। टाइप करके या बोलकर ड्रिल नहीं बनता। आप उपकरण रखते हैं और हरकत ड्रैग करते हैं, ठीक वैसे ही जैसे प्ले बनाते हैं।
ड्रिल एडिटर और ड्रिल लाइब्रेरी प्ले एडिटर की तरह मुफ़्त हैं।
ड्रिल डायग्राम साझा करने से पहले की चेकलिस्ट
- क्या कोई सिर्फ़ डायग्राम से, सारे कोन समेत, इसे सेट कर सकता है?
- क्या लाइनें दिखती हैं, और पहला खिलाड़ी साफ़ चिह्नित है?
- क्या हर चरण एक समय में होने वाली एक ही चीज़ दिखाता है?
- क्या रोटेशन बनाया गया है, सिर्फ़ समझाया नहीं गया?
- क्या कोचिंग पॉइंट ड्रिल कार्ड पर हैं, कोर्ट पर नहीं?
- क्या सहायक जानता होगा कि किस चीज़ पर नज़र रखनी है?
अगर छहों का जवाब हाँ है, तो जब आप कोचिंग करेंगे तब डायग्राम ड्रिल चला देगा।
प्रश्न
बास्केटबॉल ड्रिल का डायग्राम कैसे बनाते हैं?
सेटअप से शुरू करें: उपकरण, हर खिलाड़ी कहाँ से शुरू करता है और लाइनें कहाँ इंतज़ार करती हैं। फिर कट, पास, ड्रिबल और स्क्रीन के सामान्य निशानों से एक दोहराव बनाएँ, और रोटेशन के लिए दूसरा चरण जोड़ें। कोचिंग पॉइंट कोर्ट से बाहर, डायग्राम के बगल में रखें।
बास्केटबॉल ड्रिल डायग्राम में कौन-से निशान इस्तेमाल होते हैं?
वही जो प्ले में होते हैं: कट के लिए पूरा तीर, पास के लिए टूटी लाइन वाला तीर, ड्रिबल के लिए ज़िग-ज़ैग लाइन और स्क्रीन के लिए छोटी पट्टी। ड्रिल में उपकरण जुड़ते हैं, जैसे दिखते हैं वैसे बने हुए, और आमतौर पर एक कोच, जिसे अक्सर चौकोर या C से दिखाया जाता है।
क्या मैं कोन के साथ बास्केटबॉल ड्रिल ऑनलाइन मुफ़्त में बना सकता हूँ?
हाँ। SlongeHoops में ड्रिल एडिटर और ड्रिल लाइब्रेरी मुफ़्त हैं और ब्राउज़र में चलते हैं। आप कोन, लैडर, कुर्सी या कोई और उपकरण चुनते हैं, उसे रखने के लिए कोर्ट पर टैप करते हैं, और हरकत बनाने के लिए हर खिलाड़ी से ड्रैग करते हैं।
क्या उपकरण ड्रिल के चरणों के बीच हिल सकता है?
SlongeHoops में अभी नहीं। उपकरण पूरे ड्रिल में वहीं रहता है जहाँ आपने उसे रखा। अगर कोच बीच में कोन खिसकाता है, तो दूसरे सेटअप को अलग ड्रिल के रूप में बनाएँ।