Le schéma d’un exercice de basket n’a pas la même fonction que le schéma d’un système. Un schéma de système dit à cinq joueurs où aller face à une défense. Un schéma d’exercice dit à un groupe de joueurs, et souvent à un entraîneur adjoint, comment installer l’exercice, qui part en premier, à quoi ressemble chaque répétition, où chacun va ensuite et ce que vous allez observer. Si un adjoint ne peut pas faire tourner l’exercice à partir du schéma pendant que vous êtes à l’autre panier, il manque quelque chose au schéma.
Ce guide présente ce que montre un bon schéma d’exercice, la notation, la façon de découper un exercice en phases et comment en dessiner un dans l’éditeur d’exercices de SlongeHoops.
Ce qu’un schéma d’exercice doit montrer
Cinq choses, à peu près dans l’ordre où un lecteur les cherche :
- La mise en place. Chaque plot, coupelle, chaise, échelle et chariot à ballons là où il se trouve dans le gymnase, et chaque joueur et coach à sa position de départ.
- Les files. L’endroit où attendent les joueurs suivants. Un exercice à trois files a besoin de trois files visibles.
- Une répétition. Le déplacement d’une seule répétition, dans la notation que les joueurs savent déjà lire.
- La rotation. Où va chaque joueur quand la répétition se termine. C’est la partie que la plupart des exercices dessinés à la main oublient, et celle qui crée le plus de confusion sur le terrain.
- La fiche de l’exercice. Ce qu’il travaille, combien de temps il dure, combien de joueurs et de ballons il demande, les points clés et les variantes.
Les quatre premiers éléments vont sur le terrain. Le cinquième va à côté. Des points clés écrits en travers du schéma le rendent plus difficile à lire.
La notation
Les exercices utilisent les mêmes symboles que les systèmes, pour que les joueurs n’aient pas besoin d’un deuxième vocabulaire :
- Flèche pleine : une coupe ou une course.
- Flèche en pointillés : une passe.
- Ligne en zigzag : un dribble.
- Petite barre au bout d’un trait : un écran.
Les exercices ajoutent deux choses. Le matériel, dessiné tel qu’il est : un plot ressemble à un plot, une échelle à une échelle. Et les coachs, qui dans un exercice passent souvent, prennent des rebonds, tirent ou tiennent un bouclier, et doivent se distinguer des joueurs. Un carré ou un C est courant. Notre guide sur comment dessiner un système de basket détaille la notation.
Les phases : une répétition, puis la rotation
Ne dessinez pas tout un exercice sur une seule image. Découpez-le en phases, comme un système. Une phase, c’est tout ce qui se passe en même temps ; la phase suivante commence là où la précédente s’est terminée.
La plupart des exercices ont besoin de deux à quatre phases :
- Phase 1 : la première répétition, de la mise en place à la finition.
- Phase 2 : la rotation et la répétition suivante, pour que le lecteur voie qui part ensuite et où est allé le dernier joueur.
- Phases 3 et 4, seulement si l’exercice change : l’autre côté, un deuxième atelier, une progression.
L’exercice de closeout le montre bien. La phase 1 est le closeout vers l’aile. La phase 2 est le retour en aide et le closeout vers le corner. Les deux coupelles montrent exactement où se termine chaque closeout.
L’échelle jusqu’à la finition utilise sa troisième phase uniquement pour la rotation : le joueur qui finit prend le rebond, redonne le ballon au coach et retourne en trottinant au bout de la file pendant que le joueur suivant part. Sans cette phase, chaque groupe inventerait sa propre rotation.
Des repères qui évitent des explications
Mettez une lettre ou un chiffre sur chaque élément de matériel que les joueurs doivent trouver. « Sprinte jusqu’à la coupelle 2 et reviens » ne fonctionne que si le schéma montre quelle coupelle est la 2. Le schéma des sprints entre les lignes numérote ses quatre coupelles exactement pour cette raison.
Nommez les joueurs selon leur rôle, pas selon leur poste. Dans un exercice de tir, le tireur est T et le rebondeur R. Dans un exercice à trois files, A, B et C. Meneur et pivot ne veulent rien dire dans un exercice où chacun passe par toutes les positions.
Papier ou application
Le papier fonctionne. Un tableau blanc fonctionne. La plupart des exercices de l’histoire ont été dessinés au feutre sur une plaquette. Les problèmes commencent quand l’exercice a plus d’une phase, quand vous voulez l’envoyer à un adjoint, ou quand la photo du tableau est illisible le temps qu’elle arrive sur le téléphone de quelqu’un.
Un exercice dessiné dans une application peut être animé, si bien que la rotation est quelque chose que les joueurs regardent, pas quelque chose qu’ils déchiffrent. Il se modifie sans être redessiné. Et il reste identique d’une saison à l’autre.
Dessiner un exercice dans SlongeHoops
L’éditeur d’exercices est le même éditeur que celui des systèmes, passé en mode Exercice. Vous savez toujours dans quel mode vous êtes. Un nouvel exercice commence sur un demi-terrain avec un joueur et un coach.
1. Posez le matériel. Choisissez un élément dans les outils : plots, coupelles, chaises, échelles de rythme, haies, mannequins debout ou chariot à ballons. Touchez le terrain pour le poser. Il reste sélectionné, donc une rangée de plots se pose en touchant plusieurs fois ; Échap arrête le placement. Faites glisser un élément pour le déplacer. Les échelles, les haies et les chaises peuvent être orientées selon l’angle où elles se trouvent, et chaque élément peut porter un repère.
2. Ajoutez les joueurs et les coachs. Un exercice accepte jusqu’à douze joueurs par côté et deux coachs. Un coach est un pion carré qui passe, prend des rebonds et tient un bouclier comme n’importe qui.
3. Dessinez le déplacement. Faites glisser depuis un joueur. L’application interprète le tracé comme une coupe, une passe, un dribble, un écran ou un tir, et le dessine dans la notation ci-dessus. Si elle se trompe, un simple toucher corrige le tracé. Un glissé, c’est une action.
4. Ajoutez une phase pour l’étape suivante. Chaque phase commence là où la précédente s’est terminée, donc la rotation, c’est simplement la phase suivante.
5. Remplissez la fiche de l’exercice. Ce qu’il travaille, parmi douze catégories comme le tir, la finition, le maniement de balle, la défense ou la condition physique ; la première choisie est l’objectif principal. Puis la difficulté, de débutant à élite, les catégories d’âge, de U8 à adulte, les minutes, le nombre de joueurs et de ballons, les points clés et les variantes.
6. Regardez-le se dérouler. Vu du dessus ou en isométrique. Avancez et reculez, ralentissez à mi-vitesse ou passez en boucle la phase que vous enseignez.
Vous n’êtes pas obligé de partir de rien. Ouvrez n’importe quel exercice de la bibliothèque d’exercices, comme l’exercice Mikan, et il devient le vôtre à modifier : déplacez les plots, ajoutez une deuxième file, remplacez le coach par un passeur.
Ce que l’éditeur d’exercices ne fait pas encore
Certaines choses que vous pourriez attendre de l’éditeur d’exercices n’y sont pas :
- Le matériel ne bouge pas. Un plot ne peut pas se déplacer entre les phases. Un exercice où le coach replace les plots demande un deuxième exercice.
- Les plans d’entraînement sont dans Coach. Enchaîner des exercices dans une séance minutée se fait dans le planificateur d’entraînements, qui fait partie des offres payantes. Notre modèle de séance fonctionne aussi sur papier.
- La bibliothèque ne contient pas tous les exercices. Elle couvre toutes les catégories, mais si l’exercice que vous faites manque, vous le dessinez vous-même.
- Des fonctions réservées aux systèmes. La défense simulée et les quiz pour les joueurs sont conçus pour les systèmes, pas pour les exercices.
- Tout se dessine. On ne crée pas un exercice en le tapant ou en le dictant. Vous posez le matériel et faites glisser les déplacements, comme pour dessiner un système.
L’éditeur d’exercices et la bibliothèque d’exercices sont gratuits, comme l’éditeur de systèmes.
Une liste de contrôle avant de partager un schéma d’exercice
- Quelqu’un peut-il installer l’exercice à partir du seul schéma, plots compris ?
- Les files sont-elles visibles, avec le premier joueur clairement indiqué ?
- Chaque phase montre-t-elle une seule chose qui se passe à un moment donné ?
- La rotation est-elle dessinée, et pas seulement expliquée ?
- Les points clés sont-ils sur la fiche de l’exercice, et pas en travers du terrain ?
- Un adjoint saurait-il ce qu’il doit observer ?
Si la réponse aux six questions est oui, le schéma fera tourner l’exercice pendant que vous coachez.
Questions
Comment dessiner le schéma d'un exercice de basket ?
Commencez par la mise en place : le matériel, la position de départ de chaque joueur et l'endroit où attendent les files. Dessinez ensuite une répétition avec la notation habituelle pour les coupes, les passes, les dribbles et les écrans, puis ajoutez une deuxième phase pour la rotation. Gardez les points clés hors du terrain, à côté du schéma.
Quels symboles utilise-t-on dans les schémas d'exercices de basket ?
Les mêmes que pour les systèmes : une flèche pleine pour une coupe, une flèche en pointillés pour une passe, une ligne en zigzag pour un dribble et une petite barre pour un écran. Les exercices ajoutent le matériel, dessiné tel qu'il est, et en général un coach, souvent représenté par un carré ou un C.
Peut-on dessiner gratuitement des exercices de basket avec des plots en ligne ?
Oui. Dans SlongeHoops, l'éditeur d'exercices et la bibliothèque d'exercices sont gratuits et fonctionnent dans le navigateur. Vous choisissez un plot, une échelle, une chaise ou un autre matériel, vous touchez le terrain pour le poser, puis vous faites glisser depuis chaque joueur pour dessiner le déplacement.
Le matériel peut-il bouger entre les phases d'un exercice ?
Pas encore dans SlongeHoops. Le matériel reste là où vous l'avez posé pendant tout l'exercice. Si le coach déplace les plots en cours d'exercice, dessinez la deuxième mise en place comme un exercice à part.