バスケットボールのドリル図は、プレーの図とは役割が違います。プレーの図は、5人の選手にディフェンスに対してどこへ行くかを伝えます。ドリル図は、選手のグループと、多くの場合アシスタントコーチに、どうセットアップするか、誰から始めるか、1回の反復がどう見えるか、次に全員がどこへ行くか、そしてあなたが何を見ているかを伝えます。あなたが別のリングにいる間に、アシスタントが図からドリルを回せないなら、その図には何かが欠けています。
このガイドでは、良いドリル図が示すもの、記号、ドリルをフェーズに分ける方法、そしてSlongeHoopsのドリルエディターでの描き方を紹介します。
ドリル図が示すべきもの
読み手が探すおおよその順に、五つあります。
- セットアップ。すべてのコーン、マーカー、椅子、ラダー、ボールラックを体育館で置く場所に。そしてすべての選手とコーチのスタート位置。
- 列。次の選手が待つ場所。3列のドリルには、目に見える3本の列が必要です。
- 1回の反復。1回分の動きを、選手がすでに読める記号で。
- ローテーション。反復が終わったときに各選手がどこへ行くか。手描きのドリルのほとんどが省いてしまう部分で、コートで一番混乱を招く部分です。
- ドリルカード。何を鍛えるか、どれくらいの時間か、選手とボールの数、指導ポイントとバリエーション。
最初の四つはコートの上に、五つ目はその横に置きます。図の上に指導ポイントを書き込むと、読みにくくなります。
記号
ドリルではプレーと同じ記号を使うので、選手は二つ目の言葉を覚える必要がありません。
- 実線の矢印:カットまたは走り。
- 破線の矢印:パス。
- ジグザグの線:ドリブル。
- 線の先端を横切る短い棒:スクリーン。
ドリルでは二つが加わります。用具は見たままの形で描きます。コーンはコーンに、ラダーはラダーに見えるように。そしてコーチです。ドリルではコーチがパス、リバウンド、シュート、パッドを持つことが多く、選手と見分けがつく必要があります。四角かCがよく使われます。バスケットボールのプレーの描き方のガイドで、記号をさらに詳しく紹介しています。
フェーズ:1回の反復、そしてローテーション
ドリル全体を1枚の絵に描かないでください。プレーを分けるのと同じように、フェーズに分けます。フェーズとは同時に起こることのすべてで、次のフェーズは前のフェーズが終わったところから始まります。
ほとんどのドリルには二つから四つのフェーズが必要です。
- フェーズ1:最初の反復。セットアップからフィニッシュまで。
- フェーズ2:ローテーションと次の反復。次に誰が行き、前の選手がどこへ行ったかが分かるように。
- フェーズ3と4は、ドリルが変わる場合だけ。反対サイド、二つ目のステーション、段階を上げたバージョン。
クローズアウトのドリルがこれをよく示しています。フェーズ1はウイングへのクローズアウト。フェーズ2はヘルプへのリカバリーとコーナーへのクローズアウト。2枚のマーカーが、各クローズアウトがどこで終わるかを正確に示します。
ラダーからフィニッシュは、三つ目のフェーズをローテーションだけに使っています。フィニッシュした選手がリバウンドを取り、コーチに返し、列の最後尾へジョグで戻る間に、次の選手がスタートします。このフェーズがなければ、グループごとに自分たちのローテーションを作ってしまうでしょう。
説明を省くラベル
選手が見つけなければならない用具には、文字か数字を付けましょう。「マーカー2までダッシュして戻る」は、図のどれがマーカー2かが分かって初めて機能します。ラインダッシュの図は、まさにこの理由で四つのマーカーに番号を付けています。
選手はポジションではなく役割で呼びます。シュートドリルなら、シューターがS、リバウンダーがR。3列のドリルならA、B、C。全員がすべての位置をローテーションするドリルでは、ポイントガードやセンターという名前は意味を持ちません。
紙かアプリか
紙で十分です。ホワイトボードでも十分です。歴史上のドリルのほとんどは、作戦ボードの上にマーカーで描かれてきました。問題が始まるのは、ドリルに複数のフェーズがあるとき、アシスタントに送りたいとき、あるいはホワイトボードの写真が誰かのスマートフォンに届くころには読めなくなっているときです。
アプリで描いたドリルはアニメーションにできるので、ローテーションは選手が解読するものではなく、見るものになります。描き直さずに変更できます。そして、シーズンをまたいでも同じままです。
SlongeHoopsでドリルを描く
ドリルエディターは、プレーエディターと同じエディターをドリルモードに切り替えたものです。今どちらのモードにいるかは常に分かります。新しいドリルは、ハーフコートに選手1人とコーチ1人がいる状態から始まります。
1. 用具を置く。ツールから一つ選びます。コーン、平らなマーカー、椅子、アジリティラダー、ハードル、スタンドダミー、ボールラック。コートをタップして置きます。選択したままになるので、コーンの列はタップの列で作れます。Escで配置をやめます。用具はドラッグで動かせます。ラダー、ハードル、椅子は置かれている角度に回転でき、どの用具にもラベルを付けられます。
2. 選手とコーチを加える。1つのドリルには片側12人までの選手と2人のコーチを置けます。コーチは四角いトークンで、ほかの人と同じようにパス、リバウンド、パッドを持つことができます。
3. 動きを描く。選手からドラッグします。アプリはその線をカット、パス、ドリブル、スクリーン、シュートのいずれかとして読み取り、上の記号で描きます。読み違えたら、1回のタップで直せます。1回のドラッグが一つのアクションです。
4. 次のステップのためにフェーズを加える。どのフェーズも前のフェーズが終わったところから始まるので、ローテーションは単に次のフェーズです。
5. ドリルカードを記入する。何を鍛えるかを、シュート、フィニッシュ、ボールハンドリング、ディフェンス、コンディショニングなど12のカテゴリーから選びます。最初に選んだものが主な焦点になります。次に、初級からエリートまでの難易度、U8から一般までの年代、時間、選手とボールの数、指導ポイントとバリエーション。
6. 再生して見る。真上からでも、アイソメトリックでも。スクラブし、半分のスピードにし、教えているフェーズをループできます。
ゼロから始める必要はありません。ドリルライブラリーのどのドリルでも、たとえばマイカンドリルを開けば、自由に変更できます。コーンを動かす、2本目の列を加える、コーチをパサーに替える。
ドリルエディターにまだできないこと
ドリルエディターに期待されそうなことのいくつかは、まだありません。
- 用具は動かない。コーンはフェーズの間で動かせません。コーチがコーンを並べ替えるドリルには、二つ目のドリルが必要です。
- 練習プランはCoachで。ドリルを時間割付きの練習にまとめるのは、有料プランに含まれる練習プランナーで行います。練習計画テンプレートは紙の上でも使えます。
- ライブラリーにすべてのドリルがあるわけではない。すべてのカテゴリーをカバーしていますが、行っているドリルが見つからなければ、自分で描きます。
- プレー専用の機能。シミュレーションのディフェンスと選手向けクイズは、ドリルではなくプレーのために作られています。
- すべて描いて作る。ドリルを入力したり口述したりして作ることはできません。プレーを描くのと同じように、用具を置き、動きをドラッグします。
ドリルエディターとドリルライブラリーは、プレーエディターと同じく無料です。
ドリル図を共有する前のチェックリスト
- 図だけを見て、コーンも含めてセットアップできるか。
- 列が見えていて、最初の選手がはっきり示されているか。
- どのフェーズも、同じ時間に起こる一つのことを示しているか。
- ローテーションは説明されているだけでなく、描かれているか。
- 指導ポイントはコートの上ではなく、ドリルカードにあるか。
- アシスタントは何を見ればよいか分かるか。
六つすべての答えが「はい」なら、あなたが指導している間、図がドリルを回してくれます。
質問
バスケットボールのドリル図はどう描きますか?
まずセットアップから。用具、各選手のスタート位置、列が待つ場所です。次に、カット、パス、ドリブル、スクリーンのいつもの記号で1回の反復を描き、ローテーションのために二つ目のフェーズを加えます。指導ポイントはコートの上ではなく、図の横に置きます。
バスケットボールのドリル図ではどんな記号を使いますか?
プレーと同じです。カットは実線の矢印、パスは破線の矢印、ドリブルはジグザグの線、スクリーンは短い横棒。ドリルではさらに、見たままの形で描いた用具と、多くの場合はコーチが加わり、四角かCで表されることがよくあります。
コーンを使ったバスケットボールのドリルを無料でオンラインで描けますか?
はい。SlongeHoopsでは、ドリルエディターとドリルライブラリーは無料で、ブラウザーで動きます。コーン、ラダー、椅子などの用具を選び、コートをタップして置き、各選手からドラッグして動きを描きます。
用具をドリルのフェーズの間で動かせますか?
SlongeHoopsではまだできません。用具はドリルの間ずっと置いた場所にとどまります。途中でコーチがコーンを動かすなら、二つ目のセットアップを別のドリルとして描いてください。