SlongeHoops

Kaip nubraižyti krepšinio pratimo diagramą

Pratimo diagrama atlieka kitokį darbą nei derinio diagrama. Ji turi parodyti išdėstymą, eiles, judėjimą ir rotaciją, kad žaidėjas ar asistentas galėtų pratimą vesti be jūsų. Štai kaip ją nubraižyti, popieriuje ar programėlėje.

Paskelbta 2026 m. spalio 20 d.7 min. skaitymo

12X112C
Closeout ir metimo trukdymasAtidaryti programėlėje

Krepšinio pratimo diagrama atlieka kitokį darbą nei derinio diagrama. Derinio diagrama penkiems žaidėjams pasako, kur eiti prieš gynybą. Pratimo diagrama žaidėjų grupei, o dažnai ir trenerio asistentui, pasako, kaip išsidėstyti, kas pradeda pirmas, kaip atrodo kiekvienas pakartojimas, kur visi eina po to ir į ką jūs žiūrėsite. Jei asistentas negali vesti pratimo pagal diagramą, kol jūs esate prie kito krepšio, diagramai kažko trūksta.

Šiame vadove aptariama, ką parodo gera pratimo diagrama, žymėjimas, kaip pratimą padalinti į etapus ir kaip jį nubraižyti SlongeHoops pratimų redaktoriuje.

Ką turi parodyti pratimo diagrama

Penki dalykai, maždaug tokia tvarka, kokia skaitytojas jų ieško:

  1. Išdėstymas. Kiekvienas kūgis, žymeklis, kėdė, kopėtėlės ir kamuolių vežimėlis ten, kur stovi salėje, ir kiekvienas žaidėjas bei treneris ten, iš kur pradeda.
  2. Eilės. Kur laukia kiti žaidėjai. Pratimui su trimis eilėmis reikia trijų matomų eilių.
  3. Vienas pakartojimas. Vieno pakartojimo judėjimas, žymėjimu, kurį žaidėjai jau moka skaityti.
  4. Rotacija. Kur eina kiekvienas žaidėjas, kai pakartojimas baigiasi. Tai dalis, kurią praleidžia dauguma ranka nubraižytų pratimų, ir dalis, kuri aikštėje sukelia daugiausia painiavos.
  5. Pratimo kortelė. Ką lavina, kiek trunka, kiek žaidėjų ir kamuolių, trenerio akcentai ir variantai.

Pirmi keturi dalykai priklauso aikštei. Penktojo vieta – šalia jos. Trenerio akcentai, užrašyti per diagramą, apsunkina jos skaitymą.

Žymėjimas

Pratimuose naudojami tie patys simboliai kaip deriniuose, todėl žaidėjams nereikia antro žodyno:

  • Ištisinė rodyklė: įkirtimas arba bėgimas.
  • Punktyrinė rodyklė: perdavimas.
  • Zigzago linija: kamuolio varymas.
  • Trumpas brūkšnys linijos gale: užtvara.

Pratimuose pridedami du dalykai. Inventorius, nubraižytas toks, koks yra: kūgis atrodo kaip kūgis, kopėtėlės kaip kopėtėlės. Ir treneriai, kurie pratime dažnai perduoda, renka kamuolius, meta ar laiko pagalvę, todėl turi atrodyti kitaip nei žaidėjai. Įprasta naudoti kvadratą arba raidę C. Mūsų vadove apie tai, kaip nubraižyti krepšinio derinį, žymėjimas aptariamas išsamiau.

Etapai: vienas pakartojimas, tada rotacija

Viso pratimo nebraižykite viename paveikslėlyje. Padalinkite jį į etapus taip pat, kaip dalijamas derinys. Etapas yra viskas, kas vyksta vienu metu; kitas etapas prasideda ten, kur baigėsi ankstesnis.

Daugumai pratimų reikia dviejų–keturių etapų:

  • 1 etapas: pirmasis pakartojimas, nuo išdėstymo iki užbaigimo.
  • 2 etapas: rotacija ir kitas pakartojimas, kad skaitytojai matytų, kas eina kitas ir kur nuėjo ankstesnis žaidėjas.
  • 3 ir 4 etapai, tik jei pratimas keičiasi: kita pusė, antra stotelė, progresija.

Closeout pratimas tai gerai parodo. 1 etapas yra closeout į kraštą. 2 etapas yra grįžimas į pagalbą ir closeout į kampą. Du žymekliai tiksliai parodo, kur baigiasi kiekvienas closeout.

12X112C
Closeout ir metimo trukdymas2 fazėSkaityti daugiauAtidaryti programėlėje

Nuo kopėtėlių iki užbaigimo trečiąjį etapą skiria vien rotacijai: užbaigęs žaidėjas atkovoja kamuolį, perduoda jį atgal treneriui ir ristele nubėga į eilės galą, kol pradeda kitas žaidėjas. Be šio etapo kiekviena grupė išsigalvotų savo rotaciją.

123C
Nuo kopėtėlių iki užbaigimo3 fazėSkaityti daugiauAtidaryti programėlėje

Žymės, kurios sutaupo aiškinimų

Ant kiekvieno inventoriaus daikto, kurį žaidėjai turi rasti, užrašykite raidę ar skaičių. „Sprintas iki 2 žymeklio ir atgal“ veikia tik tada, kai diagrama parodo, kuris žymeklis yra 2. Sprintų iki linijų diagrama būtent dėl to sunumeruoja savo keturis žymeklius.

12341234C
Sprintai iki linijų (šaudyklinis bėgimas)1 fazėSkaityti daugiauAtidaryti programėlėje

Žaidėjus vadinkite pagal užduotį, ne pagal poziciją. Metimų pratime metikas yra S, o renkantis kamuolius R. Pratime su trimis eilėmis A, B ir C. Įžaidėjas ir centras nieko nereiškia pratime, kuriame visi rotuojasi per visas vietas.

Popierius ar programėlė

Popierius veikia. Lenta veikia. Dauguma istorijoje nubraižytų pratimų nupiešti žymekliu ant taktinės lentos. Problemos prasideda, kai pratimas turi daugiau nei vieną etapą, kai norite jį nusiųsti asistentui arba kai lentos nuotrauka, kol pasiekia kieno nors telefoną, tampa neįskaitoma.

Programėlėje nubraižytą pratimą galima animuoti, todėl rotacija tampa tuo, ką žaidėjai stebi, o ne tuo, ką jie iššifruoja. Jį galima pakeisti neperbraižant. Ir jis lieka toks pats iš vieno sezono į kitą.

Pratimo braižymas SlongeHoops programėlėje

Pratimų redaktorius yra tas pats redaktorius kaip derinių redaktorius, perjungtas į pratimo režimą. Visada aišku, kuriame režime esate. Naujas pratimas prasideda pusėje aikštės su vienu žaidėju ir vienu treneriu.

1. Padėkite inventorių. Įrankiuose pasirinkite daiktą: kūgius, plokščius žymeklius, kėdes, koordinacines kopėtėles, barjerus, stovinčius manekenus ar kamuolių vežimėlį. Bakstelėkite aikštę, kad jį padėtumėte. Daiktas lieka pasirinktas, todėl kūgių eilė yra bakstelėjimų eilė; Esc sustabdo dėliojimą. Daiktą tempkite, kad jį perkeltumėte. Kopėtėles, barjerus ir kėdes galima pasukti tokiu kampu, kokiu jie stovi, o kiekvienas daiktas gali turėti žymę.

2. Pridėkite žaidėjus ir trenerius. Pratime gali būti iki dvylikos žaidėjų kiekvienoje pusėje ir du treneriai. Treneris yra kvadratinis žetonas, kuris perduoda, renka kamuolius ir laiko pagalvę kaip ir visi kiti.

3. Nubraižykite judėjimą. Tempkite nuo žaidėjo. Programėlė brūkšnį perskaito kaip įkirtimą, perdavimą, kamuolio varymą, užtvarą ar metimą ir nubraižo jį aukščiau aprašytu žymėjimu. Jei atspėja klaidingai, vienas bakstelėjimas tai pataiso. Vienas tempimas yra vienas veiksmas.

4. Pridėkite etapą kitam žingsniui. Kiekvienas etapas prasideda ten, kur baigėsi ankstesnis, todėl rotacija yra tiesiog kitas etapas.

5. Užpildykite pratimo kortelę. Ką lavina, iš dvylikos kategorijų, pavyzdžiui, metimai, užbaigimas, kamuolio valdymas, gynyba ar fizinis rengimas; pirmoji pasirinkta kategorija yra pagrindinis akcentas. Tada sudėtingumas nuo pradedančiųjų iki elito, amžiaus grupės nuo U8 iki suaugusiųjų, minutės, žaidėjų ir kamuolių skaičius, trenerio akcentai ir variantai.

6. Stebėkite, kaip vyksta. Iš viršaus arba izometriškai. Persukite, sulėtinkite iki pusės greičio arba kartokite etapą, kurį aiškinate.

Nebūtina pradėti nuo nulio. Atidarykite bet kurį pratimą pratimų bibliotekoje, pavyzdžiui, Mikano pratimą, ir jis tampa jūsų, kad pakeistumėte: perkelkite kūgius, pridėkite antrą eilę, trenerį pakeiskite perduodančiuoju.

Ko pratimų redaktorius dar nedaro

Kelių dalykų, kurių galbūt tikitės iš pratimų redaktoriaus, dar nėra:

  • Inventorius stovi vietoje. Kūgis negali pasislinkti tarp etapų. Pratimui, kuriame treneris perdėlioja kūgius, reikia antro pratimo.
  • Treniruočių planai yra Coach plane. Pratimai į treniruotę su laiku sujungiami treniruočių planuoklyje, kuris yra mokamų planų dalis. Mūsų treniruotės plano šablonas tinka ir popieriuje.
  • Bibliotekoje yra ne visi pratimai. Ji apima kiekvieną kategoriją, bet jei jūsų daromo pratimo nėra, nubraižote jį patys.
  • Funkcijos tik deriniams. Imituota gynyba ir žaidėjų viktorinos sukurtos deriniams, ne pratimams.
  • Viskas braižoma. Pratimo negalima sukurti jį įvedant tekstu ar padiktuojant. Inventorių padedate, o judėjimą tempiate, lygiai kaip braižydami derinį.

Pratimų redaktorius ir pratimų biblioteka nemokami, kaip ir derinių redaktorius.

Kontrolinis sąrašas prieš dalijantis pratimo diagrama

  • Ar kas nors gali išdėstyti pratimą vien pagal diagramą, su visais kūgiais?
  • Ar eilės matomos, o pirmasis žaidėjas aiškiai pažymėtas?
  • Ar kiekviename etape rodomas vienas dalykas, vykstantis vienu metu?
  • Ar rotacija nubraižyta, o ne tik paaiškinta?
  • Ar trenerio akcentai yra pratimo kortelėje, o ne per aikštę?
  • Ar asistentas žinotų, į ką žiūrėti?

Jei į visus šešis klausimus atsakymas yra taip, diagrama ves pratimą, kol jūs treniruojate.

Klausimai

Kaip nubraižyti krepšinio pratimo diagramą?

Pradėkite nuo išdėstymo: inventorius, iš kur pradeda kiekvienas žaidėjas ir kur laukia eilės. Tada įprastais įkirtimo, perdavimo, kamuolio varymo ir užtvaros žymėjimais nubraižykite vieną pakartojimą ir pridėkite antrą etapą rotacijai. Trenerio akcentus laikykite už aikštės ribų, šalia diagramos.

Kokie simboliai naudojami krepšinio pratimų diagramose?

Tie patys kaip deriniuose: ištisinė rodyklė įkirtimui, punktyrinė rodyklė perdavimui, zigzago linija kamuolio varymui ir trumpas brūkšnys užtvarai. Pratimuose dar pridedamas inventorius, nubraižytas toks, koks yra, ir paprastai treneris, dažnai žymimas kvadratu arba raide C.

Ar galima nemokamai internete braižyti krepšinio pratimus su kūgiais?

Taip. SlongeHoops pratimų redaktorius ir pratimų biblioteka yra nemokami ir veikia naršyklėje. Pasirenkate kūgį, kopėtėles, kėdę ar kitą inventorių, bakstelite aikštę, kad jį padėtumėte, ir tempiate nuo kiekvieno žaidėjo, kad nubraižytumėte judėjimą.

Ar inventorius gali judėti tarp pratimo etapų?

SlongeHoops programėlėje kol kas ne. Inventorius viso pratimo metu stovi ten, kur jį padėjote. Jei treneris pusiaukelėje perkelia kūgius, antrą išdėstymą nubraižykite kaip atskirą pratimą.

Pridėkite SlongeHoops kaip pageidaujamą šaltinį „Google“

Pratimai šiame vadove

Aikštė atvira.

Atidaryti programėlę