解説動画の成否を決めるのは一つだけです。スクロールされる前に、見る人があなたの話していることを見て取れるかどうか。ポゼッションの読みが正しくても、ナレーションが上手でも、説明している対象がスマートフォンの画面の隅でユニフォーム5枚がぼやけているだけなら意味がありません。
作戦図はそのためにあります。クリップはそれが起きたことを証明し、作戦図はそれが何だったかを見せます。
作る価値のある3つのフォーマット
縦型、1080×1920。 フィードの標準です。バスケットボールのコンテンツで定着したレイアウトは、上半分に試合のクリップ、下半分にアニメーションの作戦図を置き、その境目にタイトルバナーを置くものです。見る人の目はまず動いている映像に向かい、理由を知りたくなると作戦図へ下ります。
そのフレームのうち作戦図の部分は1080×960です。書き出すべきサイズはこれで、1080×1920ではありません。上半分はあなたの映像だからです。
正方形、1080×1080。 古いフォーマットですが今でも使えますし、作戦図がすべてで映像がないときはこちらのほうが向いています。自分で描いたセット、説明しているカバレッジ、人に盗んでほしいプレーなどです。
横型、1920×1080。 1分を超えるものや、YouTubeに載せるものはすべてこれです。横型の解説ならオールコートの作戦図とハーフコートの作戦図を並べられますが、縦型ではできず、無理に詰め込むと誰も読めない作戦図になります。
描く前にフォーマットを決めましょう。オールコートのプレスブレイクは縦型の半分のフレームでは読めません。横型で描くか、描かないかです。
テンポ
一つのクリップに一つのアイデア。一つのポゼッションではなく、一つのアイデアです。ポゼッションの中にボールスクリーン、スリップ、ウィークサイドのフレアがあるなら、それは3本のクリップで、どれも見てもらえます。
アクションは2回見せます。最初は実際の速さで、ディフェンダーが実際に何に対応しなければならないかを見せます。次に作戦図付きでゆっくり見せ、タイミングを追えるようにします。教えるのは2回目で、人が投稿を保存する理由もそこにあります。
これがハンマーです。一方へのベースラインドライブと、シューターを反対側のコーナーへ送るウィークサイドのフレアスクリーンのタイミングを合わせます。ライブのクリップでは要点が見えないので、解説の題材として最適です。注目すべき選手はコートの反対側にいる誰も見ていない選手で、彼を見せられるのは作戦図だけです。
最初の2秒がクリップ全体を左右します。ロゴやカウントダウン、「今日の動画では」に使ってはいけません。中身そのものに使います。セットされるスクリーン、ピンされるディフェンダー、画面上の番号。名詞を最初に言いましょう。
長さ:一つのアクションなら15〜30秒。読みが二つか三つある完全なポゼッションなら60〜90秒。2分を超えたらそれはYouTube動画で、別の仕事になり、横型が必要です。
キャプション
音は消されていると考えましょう。たいていそうだからです。
- キーワードを焼き込む。 文字起こしではありません。大事な瞬間に3〜4語だけ。「ローラーへのバックスクリーン」「ローマンがヘルプしないといけない」「ゴール下が空っぽ」。
- 目がすでにある場所に置く。 重ねたリールなら境目で、アプリ自体のボタンがある下端ではありません。
- セーフマージンには何も置かない。 縦型アプリの多くは右端と下部に操作ボタンを重ねます。その帯にあるものは、誰かのスマートフォンでは隠れてしまいます。
- 1拍に1キャプション。 画面に二つのキャプションが同時にあると、どちらも読まれません。
境目のタイトルバナーには二つの役割があります。概念を知っている人にプレー名を伝えること、そしてナレーションなしで再投稿されても意味が通じることです。
アニメーションを映像に合わせる
ここが一番時間がかかり、多くの人が間違える部分です。
実際のポゼッションは、きれいな作戦図の速さでは進みません。クリップの中のスクリーンは遅れて到着し、パスは1拍遅れ、ロールは図より遅い。作戦図を本来の速さのまま入れると、最後には映像より1秒先に進んでしまい、理由は言えなくても見る人は全員それを感じます。
直し方は二つあります。作戦図を4秒、6秒など、クリップの長さに合わせた固定の総時間に設定して伸ばすか、最初のフレームで止めて映像が追いつくのを待ってから再生するかです。
スペイン・ピックアンドロールは、タイミングが大事な理由を一番はっきり示す例です。アクション全体が、ビッグマンのディフェンダーがまだドロップしている間にバックスクリーンが当たることにかかっています。アニメーションで0.5秒早いだけで、関係のない二つのスクリーンに見えてしまいます。
エクスポートで実際にできること
編集の計画を立てられるように、できることとできないことをはっきり書きます。
書き出すもの。 アニメーションを動画ファイルとして書き出します。画面を録画するのではなく、プレーから1フレームずつレンダリングするので、コマ落ちしません。画面に表示しているどのカメラ視点でも使え、自由に回転できる視点やどのプリセットでもかまいません。フォーマットのプリセットは、リールの下半分用の1080×960、縦型フルフレームの1080×1920、正方形の1080×1080、横型の1920×1080です。毎秒30または60フレーム。ブラウザが対応していればMP4、対応していなければWebMで書き出します。
オン・オフできるもの。 オプションのタイトルバナー。初期値はプレー名で編集でき、作戦図の上端に太字のピル型で表示されるので、ちょうど境目に来ます。動きの線の表示・非表示。選手名と番号の表示・非表示。フェーズごとのコーチングメモをオプションのキャプションとして表示。選手や線を右端と下端から離しておくセーフマージンのオプション。オプションの小さな透かし。速度は4分の1から2倍まで、または秒数に合わせた長さを指定でき、最初と最後に静止時間も入れられます。
できないこと。 試合のクリップは読み込まず、上下を重ねることもせず、動画の編集もしません。作戦図を書き出し、リールはいつも使っている編集ソフトで作ります。映像と作戦図を一度のエクスポートで重ねる機能はロードマップにありますが、現在の製品にはありません。
費用。 無料のエクスポートは720pで小さな透かしが入ります。チームのチャットには十分で、フィードでは消したくなる程度には目立ちます。透かしなしの1080pエクスポートとリール用フォーマットは有料のCoachプランです。
映像がないとき
優れた解説アカウントの中には、試合のクリップを一度も見せないところもたくさんあります。作戦図を見せて話すだけで、それがうまくいくのは、作戦図には映像にできないことが一つできるからです。同じポゼッションを、何か一つ変えてもう一度再生することです。
盗む価値があるのはこのフォーマットです。アクションが成功するところを見せ、次に同じアクションがそれをつぶすカバレッジに当たるところを見せ、失敗した瞬間でクリップを止めます。一つのセットの二つのバージョンは、二つの異なるセットよりよい投稿になります。見る人は作戦図を集めるのではなく、読みを一つ学ぶからです。
その方向で行くなら、コートはシンプルに、番号は大きくしましょう。装飾的なコートと濃い配色は静止画ではよく見えますが、スマートフォンで毎秒15フレームの動きになると雑音に変わります。
投稿前のチェックリスト
- 最初のフレームはタイトルカードではなくアクションを見せているか
- 画面の明るさ半分のスマートフォンのサイズで作戦図が読めるか
- キャプションは下端と右端の帯から外れているか
- 作戦図はクリップと同じ拍で終わるか
- その用語を知らない人でも何が起きたか分かるか
- 2回見せたか
最後の一つが一番飛ばされがちで、投稿が保存されるかスクロールされるかを決めるのはそこです。
質問
バスケットボールの解説リールはどのサイズにすべきですか?
縦型フィードなら1080×1920です。一般的なレイアウトは上半分に試合のクリップ、下半分に作戦図を置くもので、作戦図自体は1080×960でレンダリングすることになります。
解説クリップの長さはどれくらいがよいですか?
一つのアクションを2回見せて、たいてい15〜30秒です。伝えたいことが二つ以上あるなら、クリップを二つにします。
アプリが試合のクリップの下にアニメーションを配置してくれますか?
いいえ。アニメーションを選んだサイズの動画ファイルとして書き出します。映像の下に重ねる作業は、ご自身の動画編集ソフトで行います。クリップの読み込みと重ねたリールの書き出しはロードマップにありますが、まだ製品には入っていません。
動画を書き出すには有料プランが必要ですか?
無料のエクスポートは720pで、小さな透かしが入ります。透かしなしの1080pエクスポートとリール用フォーマットは有料のCoachプランです。