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Sistemas de ataque no basquete: os principais

Um sistema de ataque é um conjunto de regras ou jogadas que organiza seu espaçamento e seus arremessos. Aqui estão os principais sistemas, o que cada um pede dos seus jogadores e como escolher.

Publicado em 14 de outubro de 20268 min de leitura

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5-Out Pass-Cut-FillAbrir no aplicativo

Um sistema de ataque no basquete é um plano de como cinco jogadores usam a quadra para conseguir um bom arremesso. Pode ser um conjunto de regras, um padrão que se repete ou uma lista de jogadas chamadas. A maioria dos ataques reais é uma mistura.

Esta página cobre os sistemas de que você mais vai ouvir falar. Para cada um, você vê o que é, o que pede dos jogadores e onde ler mais.

Regras, padrões e jogadas

Antes dos sistemas, as três formas de construir um ataque.

  • Regras. Os jogadores seguem princípios, como “passe e corte” ou “bloqueie longe da bola”. Nada é chamado. É assim que funciona o ataque motion.
  • Padrões. Uma sequência fixa de cortes e bloqueios que se repete. Flex e shuffle são exemplos. Veja nossa nota sobre continuidades versus jogadas rápidas.
  • Jogadas. Uma única jogada pensada para um arremesso, chamada da lateral. Muitas jogadas de reposição e de fim de jogo funcionam assim.

A maioria dos técnicos combina os três: um ataque base para a maioria das posses e algumas jogadas para momentos especiais.

Ataque motion

Um ataque motion é um sistema baseado em regras, sem jogadas fixas. Os jogadores passam, cortam, bloqueiam e ocupam lugares livres por princípio. É difícil de estudar no scout, porque não tem roteiro fixo.

  • Precisa de: jogadores que leiam o jogo e um técnico que ensine as regras.
  • Ponto forte: se adapta à individual e à zona.
  • Risco: sem disciplina, vira cinco jogadores parados.

Comparamos com as jogadas ensaiadas em ataque motion versus jogadas ensaiadas.

Ataque 5-out

Os cinco jogadores ficam no perímetro, então o garrafão fica livre. Os jogadores passam, cortam para o aro e ocupam o lugar atrás da bola.

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5-Out Pass-Cut-FillFase 1Leia maisAbrir no aplicativo
  • Precisa de: cinco jogadores que saibam passar, receber e se mover.
  • Ponto forte: ensina espaçamento e combina com times de base.
  • Risco: sem jogador interno, o rebote precisa de um plano.

Um parente próximo é o 4-out, 1-in, que mantém um pivô perto da cesta.

1-4 alto

O condutor no topo e os outros quatro alinhados no prolongamento da linha de lance livre: dois nas alas e dois pivôs nos cotovelos. É um posicionamento comum para jogadas ensaiadas e para atacar uma defesa que força demais a linha de passe.

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1-4 High BackdoorFase 1Leia maisAbrir no aplicativo
  • Precisa de: um passador no poste alto e cortadores que consigam vencer uma negação.
  • Ponto forte: os cortes backdoor ficam abertos quando os defensores forçam demais.
  • Risco: os armadores precisam conseguir fazer os passes.

Horns

Dois jogadores nos cotovelos, dois nas alas ou nos cantos e um condutor no topo. É uma jogada rápida da qual saem muitas opções.

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Horns FlareFase 1Leia maisAbrir no aplicativo
  • Precisa de: dois pivôs que saibam bloquear e passar, e um armador que saiba ler.
  • Ponto forte: um só posicionamento dá um bloqueio direto, um pin-down e um flare.
  • Leia mais: ataque horns.

Flex

O flex é uma continuidade construída sobre um bloqueio na linha de fundo e um bloqueio para baixo que se repetem. O corte que vem depois do bloqueio de fundo é o corte flex.

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FlexFase 1Leia maisAbrir no aplicativo
  • Precisa de: bloqueadores que façam os bloqueios no tempo certo e cortadores que cortem colados.
  • Ponto forte: é fácil de executar contra a individual e coloca bloqueios em toda posse.
  • Risco: fica previsível se você nunca variar, e é difícil para jogadores muito novos.

Princeton

O ataque Princeton leva o nome dos times da Universidade de Princeton que o tornaram famoso. Ele usa cortes backdoor, passes do poste alto e leituras pacientes. A série chin, um bloqueio pelas costas seguido de um flare, é uma jogada muito ligada a ele.

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ChinFase 1Leia maisAbrir no aplicativo
  • Precisa de: pivôs que passem bem e armadores que cortem forte.
  • Ponto forte: pune os defensores que forçam demais.
  • Risco: precisa de tempo para ser ensinado, e os jogadores precisam confiar nas leituras.

Dribble drive

Um ataque dribble drive usa o espaçamento ao redor de quem infiltra. Um jogador ataca o aro enquanto os companheiros abrem e se movem para os lugares livres. Costuma ser jogado a partir de um 4-out ou 5-out.

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Drive and KickFase 1Leia maisAbrir no aplicativo
  • Precisa de: armadores que consigam vencer o defensor e arremessadores prontos.
  • Ponto forte: uma infiltração atrai a ajuda, e o passe para fora encontra o arremessador.
  • Risco: infiltrações que terminam em arremessos difíceis. Ensine cedo o passe para fora.

Jogadas ensaiadas e continuidades

Jogadas ensaiadas e continuidades fazem trabalhos diferentes.

ContinuidadeJogada ensaiada (jogada rápida)
DuraçãoRepete até o arremessoRoda uma vez
Melhor paraPosses normaisMomentos especiais
Carga de ensinoMaior, uma grande ideiaMenor, uma jogada de cada vez
ExemplosFlex, shuffleJogadas horns, jogadas de reposição

Use jogadas ensaiadas depois de um pedido de tempo, nas reposições e no fim do jogo. No resto do tempo, use seu ataque base. Para jogadas de fim de jogo, veja nosso guia de jogadas ATO.

Ataque contra individual e contra zona

A maioria dos ataques foi criada contra a defesa individual. Contra uma zona, as mesmas ideias se adaptam.

  • Motion e 5-out se transferem bem. Mantenha a bola girando e corte para os espaços vazios, não em direção a um defensor.
  • Flex e Princeton perdem um pouco de força contra a zona, porque bloqueios e cortes backdoor têm menos defensores para vencer. Use-os contra um time que alterna entre individual e zona.
  • Horns e 1-4 alto dão uma recepção no poste alto, que é a primeira coisa que uma zona concede.

Se você enfrenta zona com frequência, tenha uma jogada extra para ela e use o resto do sistema como está.

O que cada sistema pede dos jogadores

Ajuste o sistema às habilidades, e não o contrário.

SistemaPasseArremessoBloqueioTempo de ensino
MotionAltoMédioMédioLongo
5-outMédioAltoBaixoCurto
FlexMédioMédioAltoMédio
PrincetonAltoMédioMédioLongo
Dribble driveMédioAltoBaixoMédio

As notas são uma avaliação nossa, não uma medição. Seu time pode ser diferente.

Como o ataque muda com a idade

O sistema certo depende da idade dos seus jogadores.

  • Sub-10 e sub-12. Espaçamento, passe e corte. Um 5-out de passar e cortar é mais que suficiente, com uma jogada de reposição.
  • Sub-14 e ensino fundamental. Acrescente um bloqueio direto e um pin-down. Mantenha o mesmo ataque base.
  • Ensino médio. Acrescente uma continuidade ou uma estrutura de jogadas, como o horns, e um pacote para o fim dos jogos.
  • Times mais velhos. Sistemas de leitura e reação ficam possíveis, porque os jogadores já viram as mesmas situações muitas vezes.

Acrescentar um sistema não é o mesmo que melhorar. Um time que executa bem um ataque vence um que executa mal quatro.

Como escolher

Comece pelos seus jogadores, não pelo diagrama.

  1. Conte suas habilidades. Passadores, arremessadores, infiltradores, bloqueadores.
  2. Escolha um ataque base que use o que você tem. A maioria dos times de base deve começar pelo 5-out.
  3. Acrescente três ou quatro jogadas para reposições e fim de jogo.
  4. Mantenha o sistema a temporada toda. Trocar de sistema em janeiro é recomeçar do zero.

Para times mais novos, veja jogadas de basquete para sub-12 e sub-14. Para atacar uma zona, veja como vencer uma zona 2-3.

Uma última regra

O que quer que você escolha, ensine primeiro os mesmos três hábitos: abrir a quadra, se mover depois do passe e ler o defensor à sua frente. Todos os sistemas desta página se apoiam neles. Um time sem esses hábitos vai fracassar em qualquer um deles, e um time com eles aprende qualquer um rápido.

Desenhando

Um ataque vive na cabeça dos seus jogadores. Um diagrama ajuda a colocá-lo lá. O SlongeHoops permite desenhar uma jogada, vê-la rodar e compartilhar o link, e as jogadas prontas acima são exemplos que você pode abrir e alterar. Ele não escolhe um ataque por você.

Veja também: o ataque 5-out.

Perguntas

O que é um sistema de ataque no basquete?

Um plano de como cinco jogadores usam a quadra para conseguir um bom arremesso. Pode ser um conjunto de regras (um ataque motion), um padrão que se repete (uma continuidade) ou uma lista de jogadas chamadas.

Qual é o ataque mais fácil de ensinar?

Um 5-out de passar e cortar. Ele tem poucas regras, ensina espaçamento e passe, e funciona contra a individual e contra muitas zonas de base. Acrescente jogadas ensaiadas depois que os hábitos estiverem firmes.

Qual é a diferença entre uma continuidade e uma jogada ensaiada?

Uma continuidade repete as mesmas ações até aparecer um arremesso, então não tem começo nem fim. Uma jogada ensaiada, ou jogada rápida, roda uma vez em busca de um arremesso específico e termina.

Qual é o melhor ataque?

O que seus jogadores conseguem executar bem. O melhor sistema para um time de bons passadores não é o melhor para um time com dois bons arremessadores e três iniciantes.

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Jogadas deste guia

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