Un attacco nel basket è un piano su come cinque giocatori usano il campo per arrivare a un buon tiro. Può essere un insieme di regole, uno schema che si ripete o un elenco di schemi chiamati. La maggior parte degli attacchi reali è un misto.
Questa pagina copre i sistemi di cui sentirai parlare di più. Per ognuno trovi cos’è, cosa chiede ai giocatori e dove leggere di più.
Regole, schemi ripetuti e giochi chiamati
Prima dei sistemi, i tre modi in cui si costruisce un attacco.
- Regole. I giocatori seguono principi, come “passa e taglia” o “blocca lontano dalla palla”. Non si chiama niente. L’attacco motion funziona così.
- Schemi ripetuti. Una serie fissa di tagli e blocchi che si ripete. Flex e shuffle sono esempi. Vedi la nostra nota su continuità contro giochi rapidi.
- Giochi chiamati. Un unico schema pensato per un tiro, chiamato dalla panchina. Molte rimesse e molti schemi di fine partita funzionano così.
La maggior parte degli allenatori li combina: un attacco base per la maggior parte dei possessi e qualche schema per i momenti speciali.
Attacco motion
Un attacco motion è un sistema basato su regole, senza schemi fissi. I giocatori passano, tagliano, bloccano e riempiono le posizioni libere seguendo principi. È difficile da studiare nello scouting, perché non ha un copione fisso.
- Serve: giocatori che leggono il gioco e un allenatore che insegna le regole.
- Punto di forza: si adatta alla uomo e alla zona.
- Rischio: senza disciplina diventa cinque giocatori fermi.
Lo confrontiamo con gli schemi chiamati in attacco motion o schemi chiamati.
Attacco 5-out
I cinque giocatori restano sul perimetro, quindi l’area è libera. I giocatori passano, tagliano al ferro e riempiono la posizione dietro la palla.
- Serve: cinque giocatori che sappiano passare, ricevere e muoversi.
- Punto di forza: insegna la spaziatura e si adatta alle squadre giovanili.
- Rischio: senza un giocatore interno, il rimbalzo ha bisogno di un piano.
Un parente stretto è il 4-out, 1-in, che tiene un lungo vicino al canestro.
1-4 alto
Il portatore di palla in punta e gli altri quattro in linea sul prolungamento della lunetta: due ali e due lunghi ai gomiti. È uno schieramento comune per gli schemi chiamati e per attaccare una difesa che anticipa troppo.
- Serve: un passatore in post alto e taglianti capaci di battere un anticipo.
- Punto di forza: i tagli backdoor sono aperti quando i difensori anticipano troppo.
- Rischio: gli esterni devono saper fare quei passaggi.
Horns
Due giocatori ai gomiti, due in ala o negli angoli e un portatore di palla in punta. È uno schema da gioco rapido da cui escono molte opzioni.
- Serve: due lunghi che sappiano bloccare e passare, e un esterno che sappia leggere.
- Punto di forza: un solo schieramento ti dà un blocco sulla palla, un pin-down e un flare.
- Approfondisci: l’attacco horns.
Flex
Il flex è una continuità costruita su un blocco sulla linea di fondo e un blocco verso il basso che si ripetono. Il taglio che segue il blocco sulla linea di fondo è il taglio flex.
- Serve: bloccanti che portano i blocchi in tempo e taglianti che tagliano stretti.
- Punto di forza: è facile da giocare contro la uomo e mette blocchi in ogni possesso.
- Rischio: diventa prevedibile se non lo vari mai, ed è difficile per i giocatori molto giovani.
Princeton
L’attacco Princeton prende il nome dalle squadre della Princeton University che lo hanno reso famoso. Usa tagli backdoor, passaggi dal post alto e letture pazienti. La serie chin, un blocco cieco seguito da un flare, è uno schema strettamente legato a questo attacco.
- Serve: lunghi che passano bene ed esterni che tagliano forte.
- Punto di forza: punisce i difensori che anticipano troppo.
- Rischio: richiede tempo per essere insegnato, e i giocatori devono fidarsi delle letture.
Dribble drive
Un attacco dribble drive usa la spaziatura attorno a chi penetra. Un giocatore attacca il ferro mentre i compagni si allargano e si spostano nelle posizioni libere. Si gioca spesso da un 4-out o da un 5-out.
- Serve: esterni capaci di battere il loro difensore e tiratori pronti.
- Punto di forza: una penetrazione attira gli aiuti, e lo scarico trova il tiratore.
- Rischio: penetrazioni che finiscono in tiri difficili. Insegna presto lo scarico.
Schemi chiamati e continuità
Schemi chiamati e continuità fanno lavori diversi.
| Continuità | Schema chiamato (gioco rapido) | |
|---|---|---|
| Durata | Si ripete fino al tiro | Si gioca una volta |
| Ideale per | Possessi normali | Momenti speciali |
| Carico di insegnamento | Più alto, una grande idea | Più basso, uno schema alla volta |
| Esempi | Flex, shuffle | Schemi horns, rimesse |
Usa gli schemi chiamati dopo un timeout, sulle rimesse e a fine partita. Per il resto del tempo usa il tuo attacco base. Per gli schemi di fine partita, vedi la nostra guida agli schemi ATO.
Attaccare la uomo e la zona
La maggior parte degli attacchi è nata contro la difesa a uomo. Contro una zona, le stesse idee si adattano.
- Motion e 5-out si trasferiscono bene. Tieni la palla in movimento e taglia negli spazi tra i difensori invece che verso un difensore.
- Flex e Princeton perdono un po’ di forza contro una zona, perché blocchi e tagli backdoor hanno meno difensori da battere. Usali contro una squadra che alterna uomo e zona.
- Horns e 1-4 alto ti danno una ricezione in post alto, che è la prima cosa che una zona concede.
Se incontri spesso la zona, tieni uno schema in più per lei e usa il resto del sistema così com’è.
Cosa chiede ogni sistema ai giocatori
Adatta il sistema alle qualità, non il contrario.
| Sistema | Passaggio | Tiro | Blocchi | Tempo di insegnamento |
|---|---|---|---|---|
| Motion | Alto | Medio | Medio | Lungo |
| 5-out | Medio | Alto | Basso | Breve |
| Flex | Medio | Medio | Alto | Medio |
| Princeton | Alto | Medio | Medio | Lungo |
| Dribble drive | Medio | Alto | Basso | Medio |
I valori sono una nostra valutazione, non una misura. La tua squadra può essere diversa.
Come cambia l’attacco con l’età
Il sistema giusto dipende dall’età dei tuoi giocatori.
- U10 e U12. Spaziatura, passaggio e taglio. Un 5-out passa e taglia è più che sufficiente, con una rimessa.
- U14 e scuole medie. Aggiungi un blocco sulla palla e un pin-down. Tieni lo stesso attacco base.
- Età delle superiori. Aggiungi una continuità o una struttura di schemi, come l’horns, e un pacchetto per i finali di partita.
- Squadre più grandi. Diventano possibili i sistemi di lettura e reazione, perché i giocatori hanno già visto le stesse situazioni molte volte.
Aggiungere un sistema non è lo stesso che migliorare. Una squadra che gioca bene un attacco batterà una squadra che ne gioca male quattro.
Come scegliere
Parti dai tuoi giocatori, non dal diagramma.
- Conta le tue qualità. Passatori, tiratori, penetratori, bloccanti.
- Scegli un attacco base che usi quello che hai. La maggior parte delle squadre giovanili dovrebbe partire dal 5-out.
- Aggiungi tre o quattro schemi per le rimesse e i finali di partita.
- Tienilo per tutta la stagione. Cambiare sistema a gennaio significa ricominciare da capo.
Per le squadre più giovani, vedi schemi di basket per U12 e U14. Per attaccare una zona, vedi come battere una zona 2-3.
Un’ultima regola
Qualunque cosa tu scelga, insegna prima le stesse tre abitudini: allargare il campo, muoversi dopo il passaggio e leggere il difensore davanti a sé. Tutti i sistemi di questa pagina si basano su queste. Una squadra senza queste abitudini fallirà in uno qualsiasi di essi, e una squadra che le ha può impararne uno qualsiasi in fretta.
Disegnarlo
Un attacco vive nella testa dei tuoi giocatori. Un diagramma aiuta a metterlo lì. SlongeHoops ti permette di disegnare uno schema, vederlo scorrere e condividere il link, e gli schemi integrati qui sopra sono esempi che puoi aprire e modificare. Non sceglie un attacco al posto tuo.
Vedi anche: l’attacco 5-out.
Domande
Cos'è un attacco nel basket?
Un piano su come cinque giocatori usano il campo per arrivare a un buon tiro. Può essere un insieme di regole (un attacco motion), uno schema che si ripete (una continuità) o un elenco di schemi chiamati.
Qual è l'attacco più facile da insegnare?
Un 5-out passa e taglia. Ha poche regole, insegna spaziatura e passaggio, e funziona contro la uomo e contro molte zone giovanili. Aggiungi gli schemi chiamati quando le abitudini sono consolidate.
Qual è la differenza tra una continuità e uno schema chiamato?
Una continuità ripete le stesse azioni finché non arriva un tiro, quindi non ha inizio né fine. Uno schema chiamato, o gioco rapido, si gioca una volta per un tiro preciso e poi finisce.
Qual è l'attacco migliore?
Quello che i tuoi giocatori sanno giocare bene. Il sistema migliore per una squadra di buoni passatori non è il migliore per una squadra con due buoni tiratori e tre principianti.