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Les systèmes d'attaque au basket : les principaux

Une attaque est un ensemble de règles ou de systèmes qui organise votre espacement et vos tirs. Voici les principaux systèmes, ce que chacun demande à vos joueurs et comment choisir.

Publié le 14 octobre 20268 min de lecture

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5-out : passer, couper, remplacerOuvrir dans l'application

Une attaque au basket est un plan qui dit comment cinq joueurs utilisent le terrain pour obtenir un bon tir. Cela peut être un ensemble de règles, un schéma qui se répète ou une liste de systèmes annoncés. La plupart des attaques réelles mélangent les trois.

Cette page présente les systèmes dont vous entendrez le plus parler. Pour chacun, vous saurez ce que c’est, ce qu’il demande aux joueurs et où en lire davantage.

Règles, schémas et systèmes

Avant les systèmes, les trois façons de construire une attaque.

  • Des règles. Les joueurs suivent des principes, comme « passe et coupe » ou « écran loin du ballon ». Rien n’est annoncé. C’est ainsi que fonctionne l’attaque motion.
  • Des schémas. Une suite fixe de coupes et d’écrans qui se répète. Le flex et le shuffle en sont des exemples. Voir notre note sur continuités et systèmes courts.
  • Des systèmes. Un seul enchaînement conçu pour un tir, annoncé depuis le banc. Beaucoup de remises en jeu et de systèmes de fin de match fonctionnent ainsi.

La plupart des coachs les combinent : une attaque de base pour la majorité des possessions et quelques systèmes pour les moments particuliers.

Attaque motion

Une attaque motion est un système fondé sur des règles, sans enchaînement fixe. Les joueurs passent, coupent, posent des écrans et remplissent les places libres selon des principes. Elle est difficile à scouter, parce qu’elle n’a pas de script fixe.

  • Demande : des joueurs qui lisent le jeu et un coach qui enseigne les règles.
  • Force : elle s’adapte à l’individuelle comme à la zone.
  • Risque : sans discipline, on se retrouve avec cinq joueurs immobiles.

Nous la comparons aux systèmes dans attaque motion ou systèmes.

Attaque 5-out

Les cinq joueurs restent sur le périmètre, donc la raquette est libre. Les joueurs passent, coupent vers le cercle et remplissent la place derrière le ballon.

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5-out : passer, couper, remplacerPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application
  • Demande : cinq joueurs capables de passer, recevoir et bouger.
  • Force : elle apprend l’espacement et convient aux équipes de jeunes.
  • Risque : sans joueur intérieur, le rebond demande un plan.

Un proche cousin est le 4-out, 1-in, qui garde un intérieur près du panier.

1-4 haut

Le porteur de balle en haut et les quatre autres alignés au prolongement de la ligne des lancers francs : deux ailiers et deux intérieurs aux coudes. C’est un placement courant pour les systèmes et pour attaquer une défense qui surjoue les lignes de passe.

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1-4 High BackdoorPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application
  • Demande : un passeur au poste haut et des coupeurs capables de battre un refus de passe.
  • Force : les coupes backdoor sont ouvertes quand les défenseurs surjouent.
  • Risque : les arrières doivent être capables de faire les passes.

Horns

Deux joueurs aux coudes, deux sur les ailes ou dans les coins, et un porteur de balle en haut. C’est un système court d’où sortent beaucoup d’options.

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Horns FlarePhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application
  • Demande : deux intérieurs capables de poser des écrans et de passer, et un arrière qui sait lire.
  • Force : un seul placement vous donne un écran porteur, un pin-down et un flare.
  • En savoir plus : l’attaque horns.

Flex

Le flex est une continuité construite sur un écran sur la ligne de fond et un écran vers le bas qui se répètent. La coupe qui suit l’écran de la ligne de fond est la coupe flex.

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FlexPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application
  • Demande : des poseurs d’écran qui posent à temps et des coupeurs qui coupent au ras.
  • Force : il est facile à jouer contre l’individuelle et met des écrans dans chaque possession.
  • Risque : il devient prévisible si vous ne le variez jamais, et il est difficile pour les très jeunes joueurs.

Princeton

L’attaque Princeton doit son nom aux équipes de l’université de Princeton qui l’ont rendue célèbre. Elle utilise les coupes backdoor, les passes depuis le poste haut et des lectures patientes. La série chin, un écran dans le dos suivi d’un flare, est un système qui lui est étroitement associé.

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ChinPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application
  • Demande : des intérieurs bons passeurs et des arrières qui coupent fort.
  • Force : elle punit les défenseurs qui surjouent.
  • Risque : elle demande du temps à enseigner, et les joueurs doivent faire confiance aux lectures.

Dribble drive

Une attaque dribble drive utilise l’espacement autour du joueur qui pénètre. Un joueur attaque le cercle pendant que ses coéquipiers s’écartent et se déplacent vers les places libres. Elle se joue souvent à partir d’un placement 4-out ou 5-out.

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Drive and KickPhase 1En savoir plusOuvrir dans l'application
  • Demande : des arrières capables de battre leur défenseur et des tireurs prêts.
  • Force : une pénétration attire les aides, et la passe de ressortie trouve le tireur.
  • Risque : des pénétrations qui finissent en tirs difficiles. Enseignez tôt la ressortie.

Systèmes et continuités

Les systèmes et les continuités ne font pas le même travail.

ContinuitéSystème (système court)
DuréeSe répète jusqu’au tirSe joue une fois
Idéal pourLes possessions normalesLes moments particuliers
Charge d’apprentissagePlus élevée, une grande idéePlus faible, un système à la fois
ExemplesFlex, shuffleSystèmes horns, remises en jeu

Jouez des systèmes après un temps mort, sur remise en jeu et en fin de match. Le reste du temps, jouez votre attaque de base. Pour les systèmes de fin de match, voir notre guide des systèmes ATO.

Attaquer l’individuelle et la zone

La plupart des attaques ont été conçues contre la défense individuelle. Contre une zone, les mêmes idées se plient.

  • La motion et le 5-out se transposent bien. Faites circuler le ballon et coupez dans les intervalles plutôt que vers un défenseur.
  • Le flex et le Princeton perdent un peu de force contre une zone, parce que les écrans et les coupes backdoor ont moins de défenseurs à battre. Utilisez-les contre une équipe qui alterne individuelle et zone.
  • Le horns et le 1-4 haut vous donnent une réception au poste haut, ce qu’une zone concède en premier.

Si vous rencontrez souvent la zone, gardez un système en plus pour elle et utilisez le reste de l’attaque tel quel.

Ce que chaque système demande aux joueurs

Adaptez le système aux qualités, pas l’inverse.

SystèmePasseTirÉcransTemps d’apprentissage
MotionÉlevéMoyenMoyenLong
5-outMoyenÉlevéFaibleCourt
FlexMoyenMoyenÉlevéMoyen
PrincetonÉlevéMoyenMoyenLong
Dribble driveMoyenÉlevéFaibleMoyen

Les niveaux sont notre jugement, pas une mesure. Votre équipe peut être différente.

Comment l’attaque évolue avec l’âge

Le bon système dépend de l’âge de vos joueurs.

  • U10 et U12. Espacement, passe et coupe. Un 5-out passe et coupe suffit largement, avec une remise en jeu.
  • U14 et collège. Ajoutez un écran porteur et un pin-down. Gardez la même attaque de base.
  • Âge lycée. Ajoutez une continuité ou une structure de systèmes, comme le horns, et un paquet pour les fins de match.
  • Équipes plus âgées. Les systèmes de lecture et réaction deviennent possibles, parce que les joueurs ont déjà vu les mêmes situations de nombreuses fois.

Ajouter un système n’est pas la même chose que progresser. Une équipe qui joue bien une attaque battra une équipe qui en joue mal quatre.

Comment choisir

Partez de vos joueurs, pas du schéma.

  1. Faites le compte de vos qualités. Passeurs, tireurs, pénétreurs, poseurs d’écran.
  2. Choisissez une attaque de base qui utilise ce que vous avez. La plupart des équipes de jeunes devraient commencer par le 5-out.
  3. Ajoutez trois ou quatre systèmes pour les remises en jeu et les fins de match.
  4. Gardez-la toute la saison. Changer de système en janvier, c’est repartir de zéro.

Pour les plus jeunes, voir systèmes de basket pour U12 et U14. Pour attaquer une zone, voir comment battre une zone 2-3.

Une dernière règle

Quel que soit votre choix, enseignez d’abord les trois mêmes habitudes : écarter le jeu, bouger après la passe et lire le défenseur en face de soi. Tous les systèmes de cette page reposent sur elles. Une équipe sans ces habitudes échouera dans n’importe lequel, et une équipe qui les a peut apprendre n’importe lequel rapidement.

Le dessiner

Une attaque vit dans la tête de vos joueurs. Un schéma aide à l’y mettre. SlongeHoops vous permet de dessiner un système, de le voir se dérouler et de partager le lien, et les systèmes intégrés ci-dessus sont des exemples que vous pouvez ouvrir et modifier. Il ne choisit pas une attaque à votre place.

Voir aussi : l’attaque 5-out.

Questions

Qu'est-ce qu'une attaque au basket ?

Un plan qui dit comment cinq joueurs utilisent le terrain pour obtenir un bon tir. Cela peut être un ensemble de règles (une attaque motion), un schéma qui se répète (une continuité) ou une liste de systèmes annoncés.

Quelle est l'attaque la plus facile à enseigner ?

Un 5-out passe et coupe. Il a peu de règles, il apprend l'espacement et la passe, et il fonctionne contre l'individuelle et contre beaucoup de zones chez les jeunes. Ajoutez des systèmes une fois les habitudes en place.

Quelle différence entre une continuité et un système ?

Une continuité répète les mêmes actions jusqu'à ce qu'un tir se présente, elle n'a donc ni début ni fin. Un système, ou système court, se joue une fois pour un tir précis, puis s'arrête.

Quelle est la meilleure attaque ?

Celle que vos joueurs savent bien jouer. Le meilleur système pour une équipe de bons passeurs n'est pas le meilleur pour une équipe avec deux bons tireurs et trois débutants.

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Systèmes de ce guide

Le terrain est ouvert.

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